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AR風向

#044

藝人將AR應用於作品做新型態溝通

饒舌歌手Snoop Dogg新專輯封面的AR體驗
(圖片來源:Doggystyle Records/Empire)
獲葛萊美獎提名的美國饒舌歌手Snoop Dogg,最新專輯作品 I Wanna Thank Me的封面呈現了Snoop Dogg這些年來不同造型風格的外觀樣貌,而樂迷可以透過Snapchat開啟AR互動來掃描專輯封面,觀看現在的Snoop Dogg現身發表一段感言。

使用Snapchat體驗專輯封面上的AR應用

Step 1 : 下載或拍下 I Wanna Thank Me 的AR效果碼圖片到手機中
Step 2 : 打開Snapchat點擊右上方的新增好友按鈕
Step 3 : 點擊搜尋Find Friends旁邊的圖片按鈕
Step 4 : 選擇Step 1的AR效果碼圖片
Step 5 : 即可解鎖24小時
Step 6 : 進入Snapchat的濾鏡按鈕,會發現出現出現了Snoop Dogg的AR濾鏡
Step 7 : 對準專輯封面就會看到Snoop Dogg出現囉!

創作作品應用AR強化傳達溝通和延伸體驗

創作會如此動人的原因,除了五感的欣賞刺激之外,觀眾還最想了解的莫過於創作者的「理念」,當我們理解這些理念的時候,才算是真正了解作品的誕生過程和完整意涵。同樣的,藝術家也因此無不用盡各種方式介紹自己的作品。

AR擴增實境除了幫助能夠幫助作品來進行傳達溝通之外,還能創造新的延伸體驗內容,Facebook就應用自家Spark AR在倫敦Tate Museum展出AR數位藝術創作-”Virtual Wing”,作品創作完成後,最大的目標就是讓更多的大眾觀賞和了解,在傳達延伸自己的作品上,AR都是最佳的輔助工具。

Snapchat已將AR應用於許多行銷活動上

Snapchat已將大量AR效果應用於許多行銷宣傳上,其中近期最有名的包括Netflix當紅影集《怪奇物語》在美國職棒大聯盟比賽召喚魔王,以及年初NBA知名球星Lebron James也和Snapchat合作,據VRSCOUT指出,Lebron James發出的AR推文在第一個小時就收到了超過125萬的觀看次數。

這些知名藝人、影劇、明星、品牌等投入AR應用在行銷體驗宣傳上的好處是,AR互動可以先營造出觀眾期待感,再讓他們親自參與體驗,最後留下深刻的品牌印象,而不只是單向接受訊息的廣告。

除了上述這些領域外,AR行銷甚至也有用於城市品牌的例子,如台北市政府在2018、2019連續兩年都利用AR和LBS服務,來推動台北市友善店家的活動Taipei Friendly GO!,對於傳達「印象」和「服務」來說,AR提供了絕佳的完美途徑。

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AR風向

#043

Snapchat 推出AR眼鏡Spectacles 3

用戶透過雙鏡頭以第一視角拍攝3D AR影片
(圖片來源 : Spectacles.com)

Snapchat為什麼推出AR眼鏡

Snap雖名為社群媒體,但一直以來都將自己定位為「攝影公司」,更看重AR擴增實境的未來發展,暨今年4月的開發者大會上推出全新改版AR平台 Lens Studio 2.0 ,曝光了一系列有趣的應用,緊接著上週發布11月將開始發售AR眼鏡Spectacles 3。

Snap於2016年推出第一代Spectacles,造成了4千萬美元的庫存,付出了巨大的成本和損失,但他從未在AR擴增實域領域卻步,執行長Evan Spiegel於2018年受訪說道,Snap不同於Magic Leap和 Microsoft以完整建構涵蓋軟、硬體及內容的運算平台為目標,而是試圖由下向上,讓軟體及硬體獨立發展,直到他們可以整合為下一個運算平台。

Evan Spiegel也曾表示積極的發展AR硬體,是為了較不容易被對手(Instagram、Facebook)抄襲,同時與TikTok競爭,加上硬體的服務,可以加深用戶體驗。他也認為硬體的落後,拖累了AR產業的發展,藉由Spectacles這款獨立產品,可加速在Snapchat在AR技術的發展。

Spectacles 3 AR眼鏡特色

Spectacles 3這款AR太陽眼鏡,強調是符合用戶臉部的相機,允許用戶拍下所看的圖像和錄製影片,鏡框兩側採用兩個高清雙鏡頭,以創造深度感;在外型設計方面,與不同前兩代,鏡框使用輕量不銹鋼,鏡片則是小圓鏡片,整體顯得輕巧許多,分別有碳黑色及礦物色兩種。
(圖片來源 : Spectacles.com)

Spectacles 3不若Spectacles 2 可以防水並可在水中拍攝,但可以將3D濾鏡加入你看到的真實世界中,並拍攝或錄製下來,時間可長達1分鐘,與先前的10秒,是相當大的升級,但電池容量與先前相比並未得到改善。

像是用戶可以在行走時添加3D濾鏡,為朋友拍攝偽3D靜態照片;在騎自行車時,也能將3D效果添加錄下獨特的路程場景,與更多人分享。

Snap表示,本身設備儲存空間是4G,最多可以容納100個影片或1200張照片,和以前一樣,眼鏡存放在附帶的充電盒中進行充電,充電盒可為設備充電四次,完全充電需要75分鐘,每次可拍70個影片和200多張的照片,外殼是使用USB-C線充電。

照片分辨率為1642 x 1642像素;影片則是1216×1216像素,此次Snap提供了3D Viewer來查看眼鏡拍攝的成果,就像是Google Cardboard,由紙板製成的,在手機開啟Snapchat,將其放到3D Viewer,在查看照片和影片時會更身臨其境。

遺憾的是,由於技術受限,Spectacles 3拍攝的檔案仍無法自動轉移到用戶的Snapchat的帳戶,僅能通過藍芽或WiFi連接到手機。

Snap前兩代AR眼鏡的使用評價並不高,將於11月發售的Spectacles 3價格高了2倍左右,可見鎖定的客群並非Snapchat核心使用者中的高中生與大學生族群,且此次的外型設計也較為前衛,鎖定了注重時尚並擁有消費能力的階層。

AR眼鏡的未來

如果AR擴增實境是未來發展的重點,就先前AR眼鏡大蒐密中提到,越來越多科技大廠和新創紛紛投入,Snap將面臨相當激烈的競爭,今年5月Google發布了第三代AR眼鏡Glass Enterprise Edition 2,中國北京廠商nreal也預計9月開始出貨AR眼鏡nreal light

Evan Spiegel接受Vogue訪問時表示,”AR技術是整合真實與虛擬空間的一步:我們不認為互聯網與現實世界兩者是獨立的,Spectacles 3代表Snap向前邁出了一步”,同時也提到,銷售數字反映了人們對”虛擬疊加在真實的感受”,真正的整合可能還有很長的路要走。

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AR風向

#041

倫敦Tate Museum展出AR數位藝術創作-"Virtual Wing"

AR已成為一種數位藝術創作的媒材

目前大多數人普遍對AR擴增實境的印象都停留在遊戲、品牌體驗居多,不過慢慢地也越來越多人利用AR作為藝術創作的工具,包含北美Rose Kennedy Greenway透過AR時間機器探索波士頓的過去,Apple和New Museum聯合推出[AR]T藝術體驗,和VR藝術不同在於,AR提供了更輕便的體驗方式。

Virtual Wing-用AR融合平面藝術與數位藝術

Virtual Wing AR數位藝術創作是由Facebook內的一個開團隊和The Mill以及Tate Museum合作進行,本次展出的AR藝術作品,主要闡述了藝術作品背後的新故事。
(圖片來源:Tech @ Facebook)

根據Facebook的公告,這項體驗是透過使用Instagram的相機,掃描Tate的Instagram nametag,掃描後將會出現歡迎訊息並且帶你前往八張藝術作品,以下是Tate Museum錄製的體驗影片。

在 Instagram 查看這則貼文

Tate(@tate)分享的貼文 張貼

「與傳統相機不同,今天的智慧型手機具有強大的運算能力以及持續與互聯網連結 – 這樣的結合讓我們把體驗變得很有記憶點。」Spark AR主管Matthew Roberts說道。「不僅僅是拍攝而已,這是一款可以讓你看的到東西的相機。」
(圖片來源:Tech @ Facebook)

AR數位藝術的表現方式

AR使傳統藝術作品更具互動性,通過這種沉浸式體驗,可以更輕鬆地傳達創作理念給觀賞者,AR和藝術結合有兩大好處:

  1. 有趣地介紹作品和創作理念
  2. 融合傳統藝術和數位藝術

擴增實境可以幫助藝術創作從人眼的視覺饗宴,增加原本看不見的AR數位藝術驚喜,讓藝術表現提高了一個層次。

除了Virtual Wing,許多傳統藝術創作其實也都早已開始使用AR擴增實境,來轉換融合成高質量的數位藝術創作,例如2017年法國的ScèneNationaleAlbi展覽,Claire Bardainne和Adrien Mondot就曾結合雕塑、素描和AR三種元素,創造另人驚豔的傳統與數位藝術完美交會演出-”Mirages & Miracles”​

社群媒體的新戰場-AR數位內容

不僅Facebook使用AR和藝術結合,Facebook的勁敵Snapchat,也在今年四月推出Lens Studio 2.0,提供攝影師不同種類的「相機鏡頭」做創作,Facebook旗下社群媒體Instagram和Snapchat相比之下,兩者的定位比起Facebook而言,性質尤其更為接近。如今Spark AR也開始支援 Instagram,正式宣布Instagram和Snapchat進入另一場AR內容的戰爭。

隨著AR創作工具的普及,除了社群平台上原有的照片和文字內容之外,AR攝影鏡頭的濾鏡以及其延伸在各處的擴增實境體驗,也都成為社群媒體內容的一部分,就像Disney併下ESPN來獲得更多種類的影音視聽,以及Netflix在世界各國提供在地化的原創影集,大家都不斷地充實自家平台,在這個內容為王的時代,AR也創造社群媒體另一個內容戰場,誰的內容越多越精緻,就越有機會勝過對手。

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AR風向

#040

AR互動櫥窗 Adobe Project Glasswing

突破數位和現實的侷限
(圖片來源 : Adobe)

上月底,Adobe研究團隊發佈了推出Project Glasswing,一款運用擴增實境結合本身軟體技術的透明顯示器,不需要AR眼鏡、手機等裝置,便可將顏色和透明度疊加在陳列的物品上,這項技術將3D、AR擴增實境及更多沉浸式的內容帶入真實世界。

如同影片中所看到的,關於鞋子的圖文資訊及影片都能附加在透明螢幕上,顧客可以自由的讀取並選擇想看的內容,為顧客創造不同的體驗。而自動販賣機使用水波晃動的遮蔽影片,來強化現實欲販售的礦泉水中。也或者可以想像玻璃櫃中是珍貴的藝術文物,在透明顯示器上能清楚的看到物品外,還會有輔助的歷史訊息。

這個項目建立在Adobe 35年核心技術上,其中包括允許設計師構成和渲染3D產品模型的Adobe Dimension;讓行銷人員能夠建置和發佈互動式店內顯示的數位標牌AEM(Adobe Experience Manager)螢幕;可以讓設計師輕鬆地融合虛擬及真實世界,製作出高品質AR體驗的Project Aero。

這款Project Glasswing是Adobe想將開發出的設計工具,Photoshop、After Effects或XD創造出的內容,整合到現實空間,就不同商品,營造不同的情境,加入輔助展示的影片、動態圖像或是觸控輸入的功能等,讓用戶在體驗AR時,不受限AR眼鏡或行動裝置等硬體設備,親自嘗試不同以往的AR互動。

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AR風向

#039

Apple和New Museum聯合推出[AR]T藝術體驗

全球一系列擴增實境 (AR) Today at Apple 課程與體驗 [AR]T 現在開放報名
(圖片來源:Apple)

蘋果在7月30日宣布即將自 8 月 10 日起提供三個免費的課程 [AR]T 實驗室

Today at Apple開放的這三項活動包含了:

  • [AR]T 漫步:展示一些世界頂級當代藝術家作品的互動式漫步
  • [AR]T 實驗室:教授使用 Swift Playgrounds™ 製作 AR 基礎知識的店內課程
  • Apple 直營店內的 [AR]T:可在全球每家 Apple Store® 中欣賞的 AR 藝術裝置。

為設立這些課程,Apple 邀請了紐約頂尖的當代藝術博物館 New Museum,挑選七位藝術家包括 Nick Cave、Nathalie Djurberg 與 Hans Berg、Cao Fei、John Giorno、Carsten Höller 及 Pipilotti Rist ,來一同參與一項對大眾免費開放的體驗計畫。

Apple 零售暨人力資深副總裁 Deirdre O’Brien 表示:「Today at Apple 為我們的產品和顧客提供了一個創作創意藝術的窗口。我們希望參與者受到 [AR]T 漫步和店內裝置中精彩 AR 創作的啟發,我們迫不及待地想看看我們的顧客在 [AR]T 實驗室中學到了什麼。」

(圖片來源:Apple。Nick Cave 在 Today at Apple [AR]T 漫步上重新構思其經典的《Soundsuits》)

[AR]T 漫步:與 New Museum 聯合策展的擴增實境

這些體驗式漫步將帶領參與者走過舊金山、紐約、倫敦、巴黎、香港和東京,鑑賞世界知名藝術家的作品,這些藝術家大多都是第一次用 AR 創作。Cave、Djurberg 與 Berg、Cao、Giorno、Höller 及 Rist 的作品將參與者與倫敦特拉法加廣場、舊金山 Yerba Buena Gardens 或紐約中央公園的 Grand Army Plaza 等公共場所串連起來。

藝術家們使用 AR,重新構想或發明了表達其藝術實務核心主題的新方法。Rist 的《International Liquid Finger Prayer》在參與者競相捕捉閃爍光影間躍動、笑鬧和歌唱,而 Giorno 的《Now at the Dawn of My Life》則是一場簡樸智慧的彩虹之旅,Höller 的《Through》則帶領觀眾進入一個沒有預設立場的世界。

(圖片來源:Apple。透過《Through》,Carsten Höller 帶領觀眾進入一個沒有預設立場的世界。)
(圖片來源:Apple。John Giorno 的《Now at the Dawn of My Life》描繪出城市背景下的簡樸智慧。)
(圖片來源:Apple。Pipilotti Rist 的《International Liquid Finger Prayer》邀請參與者追逐全球城市的閃爍光影。)
(圖片來源:Apple。Cao Fei 的《Trade Eden》是一個半娛樂半自動化的工廠,測試觀眾對包裝商品的靈巧度,同時想像新的無用機器。)
(圖片來源:Apple。在《This Is It》中,Djuberg 與 Berg 帶領參與者進行了一場古怪的冒險,探索了一棵看似空心的樹,卻隱藏著值得以數位童話述說的神奇生物。)
New Museum 的 Toby Devan Lewis 總監 Lisa Phillips 評論表示:「New Museum 一向引領著藝術與科技的交匯,我們能與 Apple 合作支持這些先鋒藝術家的超現實和夢幻般的願景,真是再好不過了。擴增實境是動態和視覺敘事的成熟媒介,可將藝術家的實務延伸到工作室或畫廊之外,並進入都會空間。」

[AR]T 實驗室:AR 體驗

這個在所有 Apple 直營店均免額外付費的 Today at Apple 課程,與紐約藝術家、NEW INC 成員 (New Museum 的文化孵化器) 暨教育家 Sarah Rothberg 合作開設,可讓參與者親身體驗由 Rothberg 創作的異想天開物件和身歷其境的聲音。使用 Swift Playgrounds,任何人都可在這個免額外付費的 90分鐘 [AR]t 實驗室中學習如何製作自己的 AR 體驗。
(圖片來源:Apple。紐約藝術家暨教育家 Sarah Rothberg 教導 Today at Apple 參與者如何使用 Swift Playgrounds 創造自己的 AR 體驗。)

Apple 直營店內的 [AR]T:Nick Cave 的《Amass》

訪客可進入全球任何一家 Apple 直營店,體驗藝術家 Nick Cave 的 AR 作品《Amass》。使用 Apple Store app 中的 [AR] T 檢視器,就可以啟動 Cave 的互動裝置,它帶領觀眾進入一段觀賞和收集 “Ikon Elements” 的旅程,並在 Apple 直營店中間感受正能量的流動。
(圖片來源:全球每家 Apple 直營店均有機會體驗 Nick Cave 的互動裝置《Amass》。)

文章來源:Apple Newroom

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AR風向

#038

微軟整合Hololens和Azure玩AR複製人

人物3D重建並捕捉個人聲色進行翻譯

微軟負責Azure營銷的高級副總裁Julia White,在今年7月微軟Inspire活動中變了一個魔法。

Julia White創造一個複製人並捕捉了自己外貌和動作,還用了她的聲色,進行非母語的日文翻譯短講。

AR複製人效果展示過程

(擷取自微軟影片)
整個過程Julia White戴著Hololens 頭戴顯示器,先在手上創造了一個小Julia White,接著以酷炫的特效產生一個真人比例的Julia White,並且開始用日語說話,令人驚艷的是,這個複製人模仿了講者的聲色,並以這個聲色開口用非母語的日文翻譯說話。
(擷取自微軟影片)
雖然AR複製人在說話時,嘴巴口型並沒有對上正在說的日文,但是這並不影響整個展示的特色:全息的AR複製人、模仿聲線、語言翻譯。

AR複製人的實現方式

Julia White表示穿著相同的複製人,是展出前在Mixed-Reality Stuido重建的人物,同時也一起捕捉動作,再利用Azure AI 神經TTS,將英語轉換為日文,並將聲色訓練成和Julia White相同。

最後,整合這些技術再利用高規格的專業相機和HoloLens,轉換為現場的虛擬建構的全息投影,讓觀眾可以看到Julia White的畫面。

AR複製人的應用可能

如果此展示技術發展成熟且穩定,可能會出現幾種運用的可能性:

1. 跨國訓練/教學

企業訓練可以進行遠距教學,利用Hololens將操作機台連同人一起出現,讓人實際操作的畫面場景,真實還原到遠距離不同語言的國家,同時利用Azure AI翻譯成當地語言,讓受訓者和教育者抹去語言隔閡,可以直接吸收和傳達。

2. 針對特定區域的演講

演講人可以預錄虛擬人物,利用Azure AI翻譯成當地語言,創造一套講者不用搭飛機到當地,就可以好像真的在出現現場的演講體驗,並且這套系統還可以直接翻譯成不同國家的語言,一次將演講內容大量傳播到多個不同語言的國家。

這套技術也許可以提供跨國解說、跨國教學、操作重現等等解決方案,還解決了語言上的距離,但暫時還無法得知使用整套服務的軟硬體設備成本總共是多少,實際使用上還需要詳細評估,才能確保整套解決方案的花費對企業是划算的。

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#037

紀念登月50周年 坐上AR阿波羅11號探索月球

50年後的今天 跟上阿姆斯壯月球漫步
(圖片來源 : NASA)
1969年7月20日尼爾•阿姆斯壯和伯茲•艾德林搭乘美國阿波羅11號首次登陸月球,為慶祝登月任務 50 週年,美國太空總署(NASA)為此將歷年登月任務太空人所拍攝的照片結合,發佈了一系列月球上太空人視角的「全景影像」;史密森尼學會、美國時代雜誌及Google,也運用AR擴增實境技術,重現並紀念這歷史性的任務。

史密森尼學會 : 擴增實境APP帶你探索月球

一道通往月球的時空任意門,走進50年人類登陸月球插上美國國旗的重要時刻,跟著阿姆斯壯的足跡探索月球上的每一處;而該APP中也有兩款AR模擬遊戲,分別是“月球射擊挑戰”和“月球著陸挑戰”;運用3D掃描當時的太空服及阿波羅11號,除了可近距離看到外型,也可進到指揮艙,四處看看內部構造;也可以穿上阿波羅11號太空服在月球上、指揮艙中拍照,並與社交朋友分享。擴增實境技術完整模擬阿波羅計畫歷程和規模,使得登陸月球更具有互動性,帶著每個人探索月球。

Time美國時代雜誌 : 沉浸式AR擴增實境登月體驗

慶祝50周年的活動中,Time美國時代雜誌在上周四推出「TIME Immersive」,透過AR體驗阿波羅11號降落在月球這歷史性的一刻,讓用戶從多個角度體驗登陸,包括太空艙內部及月球表面。 用戶可以將月球表面定位在平面,像是桌上或地板,隨後便可看到阿波羅11號距離月球的距離,整個體驗會依據時間軸,會聽到事件的敘述及原始錄音,包含阿波羅11號即將登陸月球表面揚起的灰塵、阿姆斯壯歷史性登陸的一刻,也可以拿起手機到處走走,從不同角度看月球。

隨著AR擴增實境體驗的發展,針對原本事件的大量視覺及式音頻的真實還原,讓事件受到更多人的注意,「TIME Immersive」希望透過AR擴增實境和VR虛擬實境的力量將故事和新聞帶到用戶的眼前,除了探索月球外,深入亞馬遜熱帶雨林也即將推出,未來的新聞將開創出更多感官互動。(TIME Immersive目前已可以在iOSAndroid下載。)

Google : AR擴增實境帶你完成阿波羅計畫

近來極力發展搜尋實體化的Google,也與史密森尼美國國家航空及太空博物館合作,現在在Google搜尋「Aprollo 11」,透過擴增實境技術即可近距離看看搭載阿姆斯壯一行人的阿波羅11號,將3D模型置入你所在的空間,了解他的實際大小及每個面向。

同時,你還可以直接從Google搜尋「Aprollo 11 Mission」,可以看到20個與登月任務有關的視覺故事。另外,在「Google Arts & Culture」APP中,也新增了40個與阿波羅11號有關的展品,像是當時太空人的手套或零食。

精品品牌OMEGA表示他們的手錶在1969年7月與太空人一起登上月球,這半個世紀以來一直都是太空人和太空機構的選擇,因著這樣的連結,該品牌也跟上登月50周年的熱潮,打造3D黃金太空人,讓客戶可以將其放到現實,讓更多的互動帶來更多的參與!

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AR風向

#035

廣義與狹義的AR擴增實境定義

張大你的五感

究竟是什麼是AR擴增實境(Augmented Reality)?

這個答案對每很多人來說都很不一樣,一個很古老的問題,也是現在仍常常被拿出來討論的話題:Pokemon GO到底算不算是AR?從狹義或是廣義的角度去探討會得到兩個不同的答案。

狹義的AR擴增實境

在1997年,Ronald T. Azuma曾提出AR必備的三大元素,和現在我們描敘的AR相去不遠:

  1. Combines real and virtual(結合真實與虛擬)
  2. Is interactive in real time(可以即時互動)
  3. Is registered in three dimensions(建構於立體空間)

在這裡我們將他變換順序調整為三個層次,變為:

  1. Combines real and virtual(結合真實與虛擬)
  2. Is registered in three dimensions(建構於立體空間)
  3. Is interactive in real time(可以即時互動)

從1~3即是AR感受弱到強的變化,1.「結合真實與虛擬」即是符合AR的必要條件,只要符合「結合真實與虛擬」,我們就可以稱它為廣義的AR擴增實境。

符合2.「建構於立體空間」,代表虛擬必須合理地和真實立體空間結合,即是比較正統的AR,或我們可以稱它為狹義的AR擴增實境。這也是為什麼絕大多數AR和定位技術結合開發的重點都和這有關,包含辨識圖像、平面、物體、SLAM、室內定位、LBS等等,都在持續努力朝更有效率、更精準的方向邁進。

狹義的AR擴增實境定義:「只有和現實空間合理的結合,才是AR擴增實境。」

還記得Pokemon Go當初驚艷全世界的影片嗎?這就是狹義AR擴增實境的完美呈現想像,皮卡丘從草叢出現,噴火龍躲在石堆後面…等等,一切都合乎視覺邏輯。

現今的技術目前最難克服的一個問題就是「遮擋」Occlusion,一般AR出現於空間時,很難處理虛擬生物和真實環境物件的「前後關係」,例如虛擬的皮卡丘如果躲在真實的草叢後方時,皮卡丘的部分身體是不是就應該被草叢遮住?目前在偵測空間前後距離的準確度雖然有越來越提升的跡象,但還沒辦法做到100%正確的相對關係,因此目前大多數的AR設計上,會發現在體驗的空間中,虛擬物件前方通常比較不會有真實的物體。

不過在Niantic去年釋出的影片,可以看到皮卡丘和伊布繞過花盆和人的腳後方時,可以順利地被遮擋消失,繞過之後又再出現。

同樣的,蘋果也在2019 WWDC上秀出ARKit3在人物遮擋上的突破,雖然在一些實測中會發現仍有破綻,但已經可以看到技術的進步。

廣義的AR擴增實境

前面提到AR的必要條件是「結合真實與虛擬」,我們可以說廣義的AR擴增實境為:「只要結合真實與虛擬,就是AR擴增實境。」

回到那個古老的話題:Pokemon Go到底是不是AR?從廣義的角度來說Pokemon Go是AR。

Pokemon Go最早的抓寶過程中,打開AR模式會發現缺少了場景空間的偵測定位,它只有將虛擬的寶可夢出現在真實環境中,但你更像是將寶貝球丟向一個漂浮空中的寶可夢。除此之外,人們通常在遊玩時,會把AR模式關閉,除了這樣更容易抓到寶可夢之外,GPS定位和攝影機是手機的吃電怪獸,這也是所有AR服務的通病之一-「耗電」,因此大家都會盡量關閉攝影機來遊玩Pokemon Go。

即便寶可夢漂浮在空中,我們仍然可以在虛擬寶可夢和真實環境出現有趣的結合時,打開AR相機來拍下有趣的畫面,Niantic也因此在今年5月13日到5月22日舉辦了 GO Snapshot的攝影比賽,只要將最棒的3張寶可夢攝影作品投稿至Instagram或Twitter上,投稿時加上 #GOsnapshot #GOCreateChallenge 標籤即可完成參加,而活動最後總計收到57,000件的作品。

(項目 #1: Buddy Challenge的冠軍: risokichi)
(項目 #2: Habitat Challenge的冠軍: pkmngomatt)
(項目 #3: Go Create Challenge的冠軍:artofkeithlapinig)

另一個更擴大你想像中廣義AR定義的例子:Bose推出的AR太陽眼鏡。雖然一樣是AR眼鏡,不同的是它並不透過視覺的疊加,而是透過GPS定位以及九軸感應來得知你所在的方位,並用聲音來擴增你的「聽覺」實境感受,例如直接用聲音告訴你下個路口向左或向右轉,或未來可能告訴你所在方位的相關資訊,Bose AR也已經釋出了開發SDK,期望開發者能打造更多實用的用途。

「只要結合真實與虛擬,就是AR擴增實境。」Bose因此稱自家產品為AR眼鏡。

(圖片來源:Bose)
(圖片來源:Bose)

甚至有個玩笑是:「收音機是最早的AR擴增實境。」

AR擴增實境的最終目的是為了幫助人類有更好的生活

電影常使用的AR擴增實境特效如此酷炫的原因,就在於它提供現實世界所沒有的感官延伸,超越了我們目前日常生活的想像,雖然電影中的情節大多還沒成真,但是AR已經開始幫助人類在現實更便利的生活、更便利地傳遞訊息、更便利的生產、更便利地交通移動,所謂AR的定義界限會隨著更多新概念而擴大,但無論我們怎麼去定義它,可以確定的是AR或是任何科技所存在的目的,最終都為了幫助人類有更好的生活,因此只要能幫助人類解決生活中問題,它就是好的AR擴增實境。

(圖片來源:AR題材電影《視界戰》)

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AR風向

#034

2019 AWE : Web AR結合零售和情感分析

AR與AI的結合應用
(圖片來源:AWE)
在2019年AWE主舞台講座上,Paul Duffy分享了一個主題:用情感協助分析AR零售。 我們看到全息投影大使的應用、AR與情感分析結合,AR如何幫助消費者了解產品進而轉換成買家,並且降低產品退貨比率,再通過可衡量的互動機制來建立品牌忠誠度。通過情感分析,品牌可以利用一系列情感參數來發掘最棒的AR體驗或是產品。

AR與AI結合發揮強大的組合威力

多虧了科技的進步,AR能用應用在商業上,並以身歷其境的方式來展示產品,這讓AR在廣告應用中發揮作用,例如:利用AR濾鏡來引導交易、IKEA APP做產品行銷。

但除了AR部分之外,還有一些技術也能帶來額外的附加價值,像是AI驅動的情感分析技術,能夠將消費者的表情轉換轉成信號,並在後續做出對應反應,這也是NexTech AR Solutions正在逐漸構建的技術。

「我們開始發展AR、AI、分析,你需要這三者組合在一起才能發揮真正強大的效用。」Paul Duffy在AWE上說道。「我們非常積極地利用情感分析去了解如何製作更棒的顧客體驗旅程。」

例如:其中一種形式透過手機裝置的AR,來觀看品牌大使在店內說明的全席投影,情感分析可以跟踪消費者的人體信號,讓全息投影可以做出相對應的互動反應。

「我們真正想做的是用自然語言反應來表現AR,我們意識到,如果我們能夠將其用於全息投影的體驗,我們就能夠創造出將銷售者帶入實際的顧客體驗旅程中。」

當然這個願景有幾個進行中的部分,可以追溯到NexTech的計劃。除了AI和情感分析外,該公司還有全息投影的基礎。

Web AR無縫體驗的特性更適合零售應用

該公司還意識到AR零售的體驗必須是無縫的,下載應用程式有違這個前提,所以他們更傾向於利用Web AR來解決零售問題,包括允許零售商上傳3D素材生成程式碼的服務,這些程式碼能嵌入產品網頁來直接啟用AR。

「如果它是Web AR,那很簡單:你可以複製貼上到我們這樣的系統上,你會得到一個嵌入的程式碼,就像你將影片上傳到YouTube一樣,然後你就可以把它放到幾乎所有支援的IP內容中,無論是你的網站、部落格或是Facebook廣告。」

(NextTech AR-enabled product pages)

結果很有說服力。在A / B測試中,該公司的轉化率和其他關鍵指標(如每用戶收入增加100%,停留時間增加30%)增加了300-500%。購買有AR資訊商品的退貨率也減少了,這也是AR商業應用有效的原因之一。

但最具影響力的部分可能是公司未來的發展方向,有了上述所有內容,他們希望在訊息傳遞服務正在增長的時機點,創造下一個能夠支援AR訊息傳遞的頻道。

「我們稱之為AR交談,如果你是一個零售商,你正在思考現今的商業問題,那麼新的戰場不會是網站,而是通訊軟體-客戶和品牌之間的溝通,一天又一天的不曾間斷過。」

將AR與客戶溝通的訊息一起進行傳遞,無論是線上客服或是機器人,兩者都可以向用戶發送3D的AR產品,直接在空間中將產品可視化,該公司已和Live Person和Tamara Mellon建立合作夥伴關係來進行這項計畫。

(支持NexTech AR的訊息傳遞)

Web AR在訊息傳遞中開闢新的應用場景

回到情緒分析,它非常適合運用在訊息傳遞,消費者輸入的內容可以指示客服以最佳的方式回應,從而引導消費者使用AR可視化,最終轉換下單。在大多數通訊軟體中,在文字交談中已經有直接交易的功能。

「由於消費者一直都沒有離開通訊軟體,所以可以直接使用Apple Pay進行購買交易。」Duffy在Tamara Mellon的案例研究中表示。「客戶已經使用了AR應用,選擇了產品並放入他們房間,然後在該系統內直接購買完成。」

這是我們經常提到AR稀有的「漏斗」能力的一個例子,除了對消費者有吸引力之外,品牌也被高轉換率和可測量性因素所吸引。我們已經知道這一點,若將這個概念帶入通訊軟體中,可能會是一項突破。

「消除顧客體驗旅程中的摩擦,並參與消費者那些下決策的接觸點,AR都具有令人信服的助力和特點,我們認為它將成為AR的一大新戰場。」Duffy說道。

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AR風向

#033

AR擴增實境廣告是未來趨勢還是噱頭?

2019年底AR廣告將占數位廣告支出至少10%-25%
(圖片來源: Negative Space from Pexels)

做為市場行銷策略的一環,為每個宣傳所擬定的廣告內容,隨著新技術和觀眾需求不斷的變化,藉由各式媒體傳播出去,自一開始得印刷品、電影電視及網路,到現在因AR擴增實境科技興起,帶動的AR應用於廣告的潮流。

自網路時代的來臨,企業對於報章雜誌及電視廣告投放,多轉至網路廣告Google、Yahoo及Facebook、Instagram等社群媒體,而擴增實境的加入,帶來了一種新的影響以及廣告更多元的融合及應用。

利用神經科學針對AR及非AR用戶的大腦進行研究,發現AR能提高視覺注意力、引發”驚喜”反應,以及能儲存AR體驗約70%到大腦中。AR廣告強調用戶沉浸體驗之中,情感連結及認同點創造是相對重要。

而吸引消費者加入,最直接也最常見的方式便是正向激勵或獎勵機制,一旦有用戶開始,便能逐漸帶動效應,將有助於增加用戶積極參與,在品牌活動上獲得成功,並提升知名度。

Buerger King 擴增實境創意 - 燒掉對手的廣告!

(圖片來源: Buerger King)
像前不久,巴西Buerger King與廣告公司合作,推出的促銷活動「 Burn That Ad 」,透過Buerger King的擴增實境APP,開啟手機鏡頭對上競爭對手的廣告,把對方的廣告給燒掉了,當然不是真的,只是手機螢幕呈現的AR效果,之後便能獲得優惠券前往Buerger King兌換免費的漢堡。

電影也用擴增實境吸引消費者目光

今年,知名電影《復仇者聯盟 4:終局之戰》及《POKÉMON 名偵探皮卡丘》與Google Playground合作,讓角色以AR擴增實境的方式躍入用戶的手機螢幕中,而Sony Pictures也發布了一款擴增實境APP,為7月4日上映的《蜘蛛人:離家日》宣傳,此應用程式除了有3D的蜘蛛人及神秘法師外,還提供了電影預告片、及主角彼得·帕克手機上的語音郵件和訊息來窺探彼得的生活,以及用於訊息傳送的GIF和貼圖。

AR擴增實境廣告帶來的效應

所有主要平台,包括Youtube、Snapchat,Facebookr及Instagram,針對AR廣告功能都有一些動作,而Google今年夏天推出AR Beauty Try On便是其一,是讓用戶可以在YouTube觀看影片時,一邊嘗試AR彩妝,主要希望透過體驗進行全新的互動廣告。

廣告轉換率一直是作為評斷廣告成功與否的指標,許多知名品牌(NBA,Gucci,Ari​​ana Grande, Sephora,Wayfair)已經透過AR廣告增加了目標客群互動,並建立品牌忠誠度,而AR廣告轉換率約介在20-80%之間,效果是相當好的,預計在2019年底,AR廣告將占數位廣告支出至少10%-25%。

AR加入廣告策略中,不是為了完全取代某一種廣告方式,而是透過體驗設計,為原有方式獲得加乘效果,就如同Buerger King的案例,他並非取代了戶外大型廣告,而是運用創意,在原本生硬的廣告,加入AR元素使其更加生動,相信AR體驗將為廣告帶來新的一頁。

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