虛擬實境應用

AR風向

#012

Nintendo Labo的新高度-Labo VR套裝

VR和Nintendo Labo撞出的創意火花

任天堂在去年推出的 Nintendo Labo(任天堂實驗室)系列產品,帶給玩家大大的驚喜,只要透過紙板DIY來製作,就能變出真的體感玩具(例如:把Switch變成遙控車),甚至還可以製作簡單的程式邏輯編輯來遊戲行為,顛覆了許多人對遊戲的想像。

(可以自行製作VR遊戲的Labo Toy-Con 車庫 VR。圖片來源:Nintendo)

而在今年四月任天堂擴充了Labo Toy-Con 04 VR套裝,雖然不難想見會有VR系列產品,畢竟VR虛擬實境有太多透過厚紙板製作的設備(例如:Google Cardboard),但是這一次的VR套餐,除了像之前Labo系列從組裝紙板到直接遊玩VR遊戲之外,任天堂還宣布將在今年4/26日,透過VR套裝把玩家送進兩大作品《薩爾達傳說-曠野之息》和《超級瑪利歐-奧德賽》的虛擬世界中

Nitendo Labo Toy-Con 04 VR套裝

Toy-Con 04 VR有套裝版收錄五款VR虛擬實境遊戲,分別是火箭筒、照相機、大象、小鳥、風,和VR眼鏡本體。

和Nintendo Labo其他系列一樣,這次推出的Toy-Con 04 VR Kit一樣是透過厚紙板和橡皮筋來製作實體玩具,再搭配Switch遊玩。不一樣的是,這一次是玩VR虛擬實境遊戲,把製作好的VR眼鏡和其他組件組裝後,透過窗景進入VR的虛擬世界,使用製作好的厚紙板玩具進行遊玩。

更多的介紹,大家也可以到Toy-Con 04 VR套裝的官網去看。

Nitendo Labo分析

Nitendo Labo VR套裝已經是Labo系列第四個產品包了,其實Labo這項產品從命名到它的創作精神,都有目的性的存在。

命名定位

Nitendo Labo從英文單字 laboratory取出最前面簡短四個字,將產品定位成「實驗室」,讓遊戲導向「創作」、「學習」、「實驗」等正面的印象。而眼尖的玩家可能也發現了,它並不是叫做Nintendo Switch Labo,而是Nintendo Labo,這意味著在未來它可能是一個獨立的品牌,不只依附在Switch底下,而是一個新的生態系。

創作精神

對許多父母親來說,大多數電子遊戲對小孩來說可能太過暴力或沉迷,而Labo在組裝的過程中,激發孩子的大腦思考,並且再透過創意編輯來玩自己組裝好的「玩具」,例如鋼琴、釣竿、摩托車、機器人等等,甚至今年推出VR Kit中的大象,更可以將遊戲中的組件拿來製作關卡,給朋友們闖關,或是車庫VR,讓你發揮想像力自己動手做遊戲。

無論是製作紙板或是完成玩具後的遊戲體驗,都能使孩子得到成就感,在低年齡層的兒童族群中,孩子可能因為想體驗Labo或是父母認同從玩中學的觀念,而去購買Switch主機,給家庭多一個購買Switch主機的理由。

VR套裝與大作結合,擴大使用族群

Toy-Con 04 VR 除了給父母讓孩子體驗VR科技的機會之外,4/26日起更開放VR與《薩爾達傳說-曠野之息》和《超級瑪利歐-奧德賽》結合,不只滿足小孩,也吸引大玩家們的興趣。

真正把你當玩家看待的Nintendo

任天堂從早期紅白機、Gameboy掌上機,到市面上第一款體感遊戲主機Wii,以及具備裸視3D的掌上主機3DS,最後是現在的掌上遊戲機與家庭主機隨時切換的Switch,任天堂不斷向世界重新定義「遊戲」。

在這個手機遊戲廠商不斷地想榨乾你的荷包,想著怎麼提高付費比、怎麼提高ARPU的時代,相較之下Nintendo反而推出Labo這樣的產品線,不知道你是不是也和我有一樣的感覺?它讓我回想起「玩遊戲的樂趣」。

小時候,我們每一個人都是一位天生玩家,小孩子的工作就是「玩」和「探索」,父母給我們無數的玩具,我們可以拿著兩個布偶喃喃自語自己玩得很起勁。長大以後,我們玩黑白猜,發明規則改編成海帶拳、猴子(佛祖、盒子)拳,把鬼抓人變成閃電布丁。小時候的我們,每一位都是創意無限的設計師。

而Nintendo Labo自己製作玩具、自己編輯遊戲的精神,正是「玩」和「探索」,這些樂趣絕對不僅是衝高角色等級,冠上一堆特效的虛擬榮耀所能取代的,Nintendo喚醒了我們每一個人小時候玩遊戲的初衷。

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AR風向

#008

2019年AR/VR 發展趨勢(下)VR篇

AR/VR將走向2.0時代

VR虛擬實境發展歷史相比AR擴增實境來的更悠久,21世紀隨著Oculus、HTC、Samsung、Google等大公司陸續投入這塊市場,逐漸變成詢問度高的虛擬互動產業。此外,以厚紙板搭配手機,人人都能以便宜的價格DIY製作的Cardboard問世後,VR更搖身一變成為了一個價格從高到到低,人人都能體驗的娛樂。

VR 1.0時代-硬體與應用快速發展

21世紀的VR硬體設備可說是百家爭鳴,市場競爭讓VR快速發展到了一個階段。頭戴顯示器搭配電腦設備的Oculus Rift、HTC VIVE,不需要接電腦就能運行的超方便一體機Oculus GO,搭配高階品牌手機運行的Samsung Gear和Google Daydream,或是以手機直接放入Cardboard的便利體驗方式,直接和遊戲主機結合的PSVR,各自有不同的優勢。

VR虛擬實境在專業垂直市場上,教育訓練和體驗是最佳應用場景之一,包含飛行模擬、戰鬥訓練、醫療解剖、手術模擬、高科技設備生產訓練等,此類失誤損失和訓練成本高的專業領域,或平常較難體驗到的情境,都適合利用VR來解決問題。

而在消費者市場最熱門的莫過於遊戲,2018年由捷克獨立遊戲開發商Hyperbolic Magnetism所開發的音樂節奏虛擬現實遊戲《Beat Saber》,就創造出令人耳目一新的音樂節奏體驗。

另外,雖然Google和Oculus都曾各自有專業的VR影片團隊Google Spotlight StoriesOculus Story Studio,但Oculus早已在2017年就停止運作,而Google在前幾天也宣布關閉Google Spotligt Stories工作室。這意味著市場上並沒有這麼多的觀眾要觀看VR影片創作內容,這可能也是為什麼Netflix不製作VR長篇內容的原因。

VR 2.0-場景破滅後的再創新

VR大廠Next VR,在今年初拋下震撼彈,消息傳出因2018年無法完成第三輪的融資,使得公司必須從130人團隊裁員50多人。

Next VR過度高估了VR頭顯硬體設備市場的增長,和NBA這項著名的合作案中,Next VR配置兩台VR製作卡車在體育館等區域,成本約介於200萬美元~500萬美元之間。消息人士指出,製作一場NBA賽事VR體驗保守估計成本大約為75000美元(約225萬台幣)。

儘管Next VR砸下如此重本,前NBA及洛杉磯快艇隊高管,Wasserman的市場行銷部門執行副總裁Jennifer van Dijk認為,VR尚未證明在體育領域起到的作用。她指出:「實況比賽直播可能暫時還不是VR的正確應用。有什麼能夠比得上用60吋的電視來觀看NBA的精彩賽事呢?」

事實上,VR一直以來最大的罩門就是舒適度,雖然用VR看NBA的臨場震撼感確實很棒,但是人們更喜歡賴在沙發上吃洋芋片看著大液晶螢幕享受球賽,而不是戴上一個頭盔長時間的接受刺激體驗。

包含VR體驗場館也同樣存在類似的問題,這些VR體驗內容的軟硬體成本價格反應在收費上,他們普遍價格高、內容體驗時間短,相較之下,人們更多願意選擇去戶外的遊樂園而不是這些VR體驗場館。

就像飛型模擬、操作訓練這類適合VR的應用,如今VR發展到了一個高度,2.0時代仍需要更多更棒的場景結合來突破。

VR市場的魅力仍在持續發燒

相比AR擴增實境,VR近期屢屢被大廠減少投入資源,但是根據 IHS Markit 數據顯示,2016 年 VR 全球裝置數約為 1,800 萬台,至 2017 年時,全球裝置數已達到近 2,800 萬台,IHS Markit 預估,至 2021 年全球裝置數將會達到 7,800 萬台。

隨著硬體技術越來越成熟,新的創意也仍在不斷出現,電影《一級玩家》的想像,也許在幾十年後就會被實現,就像1985年的電影《回到未來》出現的AR擴增實境,現在就透過智慧型手機出現類似的效果。

硬體銷售數據告訴我們VR市場並沒有沒落,而且仍在持續增長,隨著硬體迭代,更舒適的設備會隨著時間出現,舒適度和配戴時間不再是大問題後,屆時和新的應用場景結合,勢必又將引領新的時代,VR依然充滿潛力和魅力。

圖片來源:https://www.flickr.com/photos/158561476@N06/44297211391

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