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ar眼鏡

AR風向

#043

Snapchat 推出AR眼鏡Spectacles 3

用戶透過雙鏡頭以第一視角拍攝3D AR影片
(圖片來源 : Spectacles.com)

Snapchat為什麼推出AR眼鏡

Snap雖名為社群媒體,但一直以來都將自己定位為「攝影公司」,更看重AR擴增實境的未來發展,暨今年4月的開發者大會上推出全新改版AR平台 Lens Studio 2.0 ,曝光了一系列有趣的應用,緊接著上週發布11月將開始發售AR眼鏡Spectacles 3。

Snap於2016年推出第一代Spectacles,造成了4千萬美元的庫存,付出了巨大的成本和損失,但他從未在AR擴增實域領域卻步,執行長Evan Spiegel於2018年受訪說道,Snap不同於Magic Leap和 Microsoft以完整建構涵蓋軟、硬體及內容的運算平台為目標,而是試圖由下向上,讓軟體及硬體獨立發展,直到他們可以整合為下一個運算平台。

Evan Spiegel也曾表示積極的發展AR硬體,是為了較不容易被對手(Instagram、Facebook)抄襲,同時與TikTok競爭,加上硬體的服務,可以加深用戶體驗。他也認為硬體的落後,拖累了AR產業的發展,藉由Spectacles這款獨立產品,可加速在Snapchat在AR技術的發展。

Spectacles 3 AR眼鏡特色

Spectacles 3這款AR太陽眼鏡,強調是符合用戶臉部的相機,允許用戶拍下所看的圖像和錄製影片,鏡框兩側採用兩個高清雙鏡頭,以創造深度感;在外型設計方面,與不同前兩代,鏡框使用輕量不銹鋼,鏡片則是小圓鏡片,整體顯得輕巧許多,分別有碳黑色及礦物色兩種。
(圖片來源 : Spectacles.com)

Spectacles 3不若Spectacles 2 可以防水並可在水中拍攝,但可以將3D濾鏡加入你看到的真實世界中,並拍攝或錄製下來,時間可長達1分鐘,與先前的10秒,是相當大的升級,但電池容量與先前相比並未得到改善。

像是用戶可以在行走時添加3D濾鏡,為朋友拍攝偽3D靜態照片;在騎自行車時,也能將3D效果添加錄下獨特的路程場景,與更多人分享。

Snap表示,本身設備儲存空間是4G,最多可以容納100個影片或1200張照片,和以前一樣,眼鏡存放在附帶的充電盒中進行充電,充電盒可為設備充電四次,完全充電需要75分鐘,每次可拍70個影片和200多張的照片,外殼是使用USB-C線充電。

照片分辨率為1642 x 1642像素;影片則是1216×1216像素,此次Snap提供了3D Viewer來查看眼鏡拍攝的成果,就像是Google Cardboard,由紙板製成的,在手機開啟Snapchat,將其放到3D Viewer,在查看照片和影片時會更身臨其境。

遺憾的是,由於技術受限,Spectacles 3拍攝的檔案仍無法自動轉移到用戶的Snapchat的帳戶,僅能通過藍芽或WiFi連接到手機。

Snap前兩代AR眼鏡的使用評價並不高,將於11月發售的Spectacles 3價格高了2倍左右,可見鎖定的客群並非Snapchat核心使用者中的高中生與大學生族群,且此次的外型設計也較為前衛,鎖定了注重時尚並擁有消費能力的階層。

AR眼鏡的未來

如果AR擴增實境是未來發展的重點,就先前AR眼鏡大蒐密中提到,越來越多科技大廠和新創紛紛投入,Snap將面臨相當激烈的競爭,今年5月Google發布了第三代AR眼鏡Glass Enterprise Edition 2,中國北京廠商nreal也預計9月開始出貨AR眼鏡nreal light

Evan Spiegel接受Vogue訪問時表示,”AR技術是整合真實與虛擬空間的一步:我們不認為互聯網與現實世界兩者是獨立的,Spectacles 3代表Snap向前邁出了一步”,同時也提到,銷售數字反映了人們對”虛擬疊加在真實的感受”,真正的整合可能還有很長的路要走。

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AR風向

#026

2019 WWDC:蘋果AR三箭頭與人物遮擋技術

RealityKit、Reality Composer、ARKit 3
2019 APPLE WWDC在6/3~6/7舉行,本次在AR擴增實境的部分,蘋果一次推出了RealityKit、Reality Composer、ARKit 3三大更新。

RealityKit

RealityKit是一個融合AR場景的工具,並且在多個蘋果的設備上運行,最厲害的是它能將3D真實的展示在AR場景中,具備具備「照片級」的渲染、攝影機動態模糊、物理、音訊等效果,並且無縫整合進ARKit和具備native Swift API。

Reality Composer

那如何創造3D場景呢?這時候就需要Reality Composer來幫忙了。它能利用拖拉的方式來製作AR擴增實境,其中也包含高質量的3D模型和動畫素材庫,讓開發者能用非常快速、簡單的方式來創造AR互動的環境。

Reality Composer也和XCode整合,所以當然也能在iOS上使用,開發者可以在上面編輯、測試、調整,並且可以在Mac和iOS之間針對不同開發情境快速轉換。

ARKit 3

最後在ARKit3的部分更是重頭戲,推出了令人瞪目結舌的人物遮擋(People Occlusion)和動作捕捉(Motion Capture),其中尤其是人物遮擋(People Occlusion)讓底下的開發者們更是驚呼連連。

AR擴增實境技術中要達到逼真的效果,遮擋(Occlusion)絕對是必要條件,但也因為技術困難,過去一直很難實現。蘋果這次WWDC的demo影片中,已經可以判斷AR運算產生的物體和實際環境中人物的前後距離關係,當然,看影片還不夠,蘋果還直接找來了今年即將推出的Minecraft Earth團隊來現場展示。直接在現場大秀肌肉。

從影片中可以看到遊戲在連線中可以定位對方手機的位置,並且顯示玩家的名字和手持裝備,放置石頭的動畫也能精準的從手機飛到AR場景中對應的位置。

影片後半段更直接將桌面上的AR場景轉換為沉浸式的AR場景,雖然可能有利用舞台地面上的地毯協助做圖像辨識定位,且人的下半身在草叢中遮擋時也有些許的瑕疵,但是整體已經達到非常好的效果了。

而這場展示中也一起秀了動態捕捉,在影片1:39秒左右的地方,遊戲中的角色跟著展示者一起揮舞著手臂。

最後,WWDC的場外也有基於ARKit3的遊戲體驗區,在下面這個影片中會發現遮擋的更多破綻,也許ARKit3正式開放後,開發中會發現更多問題,但至少目前對遮擋技術已經有了重大的突破。

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AR風向

#024

AR眼鏡nreal light強勢來襲

超輕量、更平價!

(圖片來源:nreal)

成立於2017年的中國北京廠商nreal,其開發的AR眼鏡nreal light,在今年初的CES上大獲好評之後,在近日宣布了消費者版售價只要499美元,開發者版本為1199美元,相比Magic Leap One的2295 美元、Hololens2的3500美元、Google Glass第二代企業版999美元,一般的使用者可以用更便宜的價格就能擁有nreal light。而除了挾帶著超強的價格競爭力之外,nreal light還有什麼優勢呢?

nreal light推出時間與特色

(圖片來源:nreal)

從nreal官網上可以看到開發者版本預計將在2019年9月開始出貨,而消費者版本則是2019末推出,而nreal的特色有以下幾點:

  • 特色1-重量88g:如同之前AR眼鏡大蒐秘中所提到手機作為AR眼鏡運算處理器的概念,nreal作為高通Qualcomm XR首批認證計畫的合作夥伴(其中一個是台灣的宏碁VR眼鏡),其利用手機運算的特點,大大減輕了AR眼鏡的重量。
  • 特色-連接Type-C接頭運行:只要是高通Snapdragon 855處理晶片的手機,都能以Type-C接頭連接nreal light,利用手機來作運算。
  • 特色3-52° field of view(FOV):52度的FOV具備了和今年微軟推出的Hololens2同樣等級的FOV,甚至比Magic Leap One 的50度還大上一點。
  • 特色4-環境辨識:nreal官網資料顯示nreal light提供了SLAM、6Dof tracking、平面辨識、物件辨識,已經整合了大多數熱門的環境辨識方式。
  • 特色5-支援不同度數的鏡片:在今年CES展出中,nreal light還提供有近視度數的鏡片,這對近視困擾的人來說是一大福音,也是率先對近視議題提出解決方案的產品。
(nreal light提供不同近視度數的鏡片。圖片來源:Julian Chokkattu/Digital Trends)
AR眼鏡變革看點

從nreal light身上我們不難發現AR眼鏡若要推向消費者面向,首要突破的破口就是「價格」、「重量」,唯有更親民的價格、更接近一般眼鏡的重量,才能達到「能使用」的基本盤。

499美金雖然對AR眼鏡而言是個便宜的價格,但AR眼鏡仍處於一個早期的階段,而作為一個早期以手機運算AR眼鏡模範的nreal light,可以想見下半年到明年會有更多同樣模式的AR眼鏡出現。

當價格、重量都到位後,剩餘的就是應用面的事了。智慧型手機的出現,造就大量的app開發商出現,無論是工具還是遊戲,當AR眼鏡硬體到位,軟體服務跟上就只是時間快慢的問題。

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2019未來商務展_全方位虛實整合

宇萌數位展現虛實整合方案 AR MR未來商務應用一次到位

AR創新服務 ── 讓品牌自己說故事!

今年宇萌首度以AR擴增實境平台 ── marq+,將「服務模式導入」、「自由組合AR互動」及「讓品牌(產品)自己說故事」三步驟串聯成「AR創新服務模式」,我們認為單一AR互動呈現已無法滿足生活想像力,而為客戶提出「自由組合AR互動」的多元解決方案,應用AR經營形象、商品體驗、創造記憶點,增加受眾與品牌間的互動,進而引發購買動機,完整傳遞品牌訊息、理念及累積客戶資訊與使用­行為,可廣泛應用於許多產業,像是展覽、教育、製造、觀光、醫療、金融、零售和餐飲。

MR實境遊戲 ── 遠古巨龍進攻人類世界,引爆屠龍之戰!

玩家戴上MR眼鏡,現實世界瞬間與虛擬世界合併,10米巨龍迎面飛來,震撼場景讓人熱血沸騰,透過操作控制器來發射魔法攻擊,一邊還要移動閃避巨龍吐出的火焰,真實的與玩家互動,MR實境徹底解鎖了遊戲場域,讓玩家分不出真假,逼真的體驗超乎想像!

AR語音眼鏡 ── 換個方式說故事,藝術貼近你我的生活!

一場虛擬卻帶有真實感的藝術聚會,以後印象派大師梵谷、高更為主角,透過歷史及畫作背景重新發想內容,運用獨家語音控制的AR眼鏡讓藝術大師為自己的畫作發聲,,虛實體驗更升級。宇萌認為AR擴增實境可以讓艱澀的歷史或藝術變得生動靈活,展品可以更加貼近你我的生活。

若您欲詢問此案例,請點選右上角”我有興趣”,您可以蒐集多個案例,到聯絡我們,並寫下訊息送出,將有專人與您聯繫。

AR風向

#010

AR眼鏡大蒐秘

AR眼鏡到底在賣什麼藥?

最早大家對AR眼鏡的印象大多是第一代的Google Glass,雖然上市前轟動一時,但最終迅速的被市場所遺棄。儘管如此,在Google之後許多廠商開始蜂擁而入AR眼鏡的開發,Google可以說是AR眼鏡的先驅者。

(圖片來源:wiki)

為什麼大廠和新創紛紛投入AR眼鏡開發?

繼Google之後,Microsoft的Hololens、Snapchat的Spectacles、Magic Leap 的Magic Leap One,這些大廠也推出AR眼鏡,消息早早傳出,Apple的AR擴增實境穿戴眼鏡最快將於2019下半年開始量產,最快2020年會推出,就連第二代的Google Glass企業版也在2018年11月曝光已通過FCC認證,很可能在2019年進入量產階段甚至上市。

一個可預測的未來是:AR眼鏡和視覺搜索引擎的結合。Google的以圖找圖的技術與龐大的搜索資料庫,和AR眼鏡結合,將提供另一種便利的搜索方式,例如你看到一件喜歡的衣服,可以迅速尋找類似的款式,甚至比較它們的價格、材質,也許直接虛擬試穿,而不再需要使用手機輸入特定的關鍵字,視覺搜索可能提供更精準、更貼近我們想像的搜索結果。

造成近年手機螢幕無邊框趨勢的其中一個原因,就是減少虛擬和現實環境的邊界,手機廠商極力將手機的邊界消除,AR擴增實境的體驗也更容易融入現實。而AR眼鏡為什麼比智慧型手機更有潛力甚至能超越它,就是它的視野最終會接近人眼視覺範圍,而不是侷限在手機或平板的螢幕而已,AR眼鏡能帶給人類更寬闊的視野,以及與現實環境疊合的資訊,也許未來眼鏡上的一個按鈕能快速開關AR擴增實境,你不需要它時,只要把它關閉就能回到現實,就像你放下手機休息一樣。

智慧型手機最終的優勢可能在於它會像是你的個人專屬遙控器,像現在的智慧家庭一樣,用你的手機控制你家的電視、空調、電燈等各種電器,它將控制你的AR眼鏡,AR眼鏡目前大小都還過大,或是需要外接小型電腦來協助AR運算,智慧型手機在未來將可連接AR眼鏡,協助進行處理電腦運算的部分,也因此,AR眼鏡的成本勢必會大幅減低,重量也可以減輕許多。

( 2019 CES獲得好評的AR眼鏡Nreal Light。圖片來源:engadget )

AR眼鏡的三大問題

1. 隱私

類似Snapchat的Spectacles的眼鏡提供錄影的服務,這讓一般大眾對配戴有鏡頭的人產生恐懼,一般大眾不知道他們是否正在被錄影、偷拍照片傳送給陌生人,或是被臉部辨識拿來進行什麼不為人知的事,過去部分美國公司就曾在辦公場所張貼禁止配戴Google眼鏡的告示。

美劇黑鏡第一季第三集的(The Entire History of You)中的擴增實境「眼睛」,就不斷地紀錄你的全部人生經歷,隨時都能重播你的人生片段,而你的一舉一動和隱私,都可能被他人不斷重播。

2. 價格

第一代Google眼鏡成本材料152美金,但售價卻是高達將近十倍的1500美金,雖然開發人力花費確實昂貴,但價格不夠親民也讓民眾不願意去嘗試。也許未來智慧型手機協助AR眼鏡運算後,可以大幅降低成本費用,讓AR眼鏡變身為大眾化的商品,當AR眼鏡的用戶數提高後,也會有更多開發者投入創造AR應用上。

3. 安全

配戴AR眼鏡時,因為有疊合現實的虛擬資訊,可能會造成使用者的注意力分散,如同玩寶可夢時系統會不斷提醒你注意現實環境的安全,AR眼鏡也有這方面安全的問題。如何讓現實環境中重要或危險因子能比擴增的虛擬內容更優先顯示或防範危險發生,將是AR眼鏡的重要課題。

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