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ar互動

AR風向

#042

AR和5G會如何創造新的體驗場景?

5G將提升AR體驗

隨著今年5G手機陸陸續續問世,以及電信商一直在思考布局5G通訊設備後的商業模式,全世界都期望5G帶來產業革命,創造下一波經濟成長,從IoT、4K、8K、AR、VR、MR、雲端運算等,各個跟5G結合的應用不斷被拿出來討論「5G新商機」的話題。

但是,5G真的會是所有人的救命仙丹嗎?舉一個例子,在移動裝置上觀看影片時,我們需要5G嗎?絕大多數人根本分辨不出Full HD和4K在手機上的差別。要判斷這些科技是否真的能透過5G有所提升,可以從5G的特性:高速、低延遲、高頻、訊號範圍短、低穿透來分析。

AR擴增實境除了需要從雲端傳輸大量體驗資料,還需要結合虛擬與現實空間的運算,利用5G的特性,可以讓體驗內容更為流暢並且更豐富,包含移動裝置的AR體驗或在未來的AR眼鏡上,都能提供更讓人驚豔的表現。

從3G到4G網路時代的AR體驗場景的轉變

早期AR體驗大多安裝在手機或電腦上,因此通常需要先安裝好應用程式或是定點式的體驗,這些服務的弱勢在於傳播便利性,隨著智慧型手機和3G的普及、AR行銷和廣告崛起,慢慢地越來越多AR內容開始轉往放在雲端,用手機體驗AR也變得越來越便利,但是在大量人潮聚集時,3G網路頻寬被人群分散,網路速度負荷不了,AR內容下載變得緩慢,體驗也因此變得不佳。

到了4G出現後,網速問題漸漸被克服,使用手機體驗雲端AR內容變得更流暢,人潮聚集時因網速等待的體驗縫隙問題也減少許多,不過,這都是基於體驗檔案較小、較不複雜的AR。

要能順暢地體驗精緻的AR立體視覺化內容,還需要更快的傳輸速度。

從4G到5G時代,AR體驗可能出現哪些變化?

之所以全世界認為AR市場的未來遠大過於VR市場,部份原因就在於VR場景侷限於室內空間,AR則涵蓋室內與室外,應用層面也更多元,而AR要在戶外發揮更棒的功效,移動網路的速度就扮演很關鍵的角色。

中國移動曾表示,5G網路速度約是4G的11.2倍,5G訊號範圍小但高速傳輸的特性,可以讓人潮聚集處的網路速度大幅提升。那麼5G可能提升AR哪些方面呢?我們試著從質和量兩個方向來看。

1. 質的提升

  • 高質量的內容:AR體驗感受會被硬體效能和資料傳輸速度影響,硬體可以讓AR呈現更好的視覺效果,目前硬體效能已經逐漸越來越高,要更好也不是太大的問題,甚至也能透過雲端運算再把結果傳回裝置上顯示,減輕AR設備重量,另一方面,透過5G的資料傳輸速度,更可以傳遞更高質量的AR內容給戶外的使用者。
  • 無縫體驗:除了能傳輸高質量的AR內容,5G還能幫助AR縮短體驗的等待時間,許多AR內容都從雲端傳輸,如果傳輸速度能提升,體驗的感受極可能會像我們使用手機或電腦開啟檔案一樣般的無感快速。

2. 量的提升

  • 體驗內容量大增:傳輸速度的提高,可以讓雲端上大量豐富的AR內容輕易地傳遞給使用者,我們以前要在巨大的圖書館尋找我們要找的書在哪,而現在我們只要上網Google就能獲得大量的知識,如今,AR還能夠把平面的文字圖片轉換成立體視覺的擬真內容,提升我們的學習或工作效率。
  • 應付大量人潮活動:人潮聚集的活動是大量商機的機會,許多品牌常利用AR來作為行銷的媒介,5G將可以讓大量的人群同時擁有高速不塞車的AR體驗。

AR結合5G的場景體驗

AR的進化除了需要硬體進步之外,AI或是5G的整合更是密不可分,5G可以克服並創造新的場景體驗,對於應用與結合這裡有兩個想法:

1. 遠端教育訓練

想像一下在煉油廠、深山或場地嚴峻的地點工作,要如何快速有效的將專業的知識帶給現場的人?中華電信今年就展示了5G無人機,在不便的地點甚至是情況危及時,配合AR眼鏡將可以快速有效率的引導現場工作者,做教育訓練或緊急危機處理。

2. 機場

在巨大的機場空間中,兌幣所、進出境、行李領取、免稅店、洗手間、登機口要怎麼走,這些都是旅客常有的問題,5G極有可能提供室內定位的解決方案,並且讓大量旅客都能利用AR視覺化的特性,輕鬆的引導旅客到要去的目的地。同理,這也可以應用在大型轉運站或車站。

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AR風向

#041

倫敦Tate Museum展出AR數位藝術創作-"Virtual Wing"

AR已成為一種數位藝術創作的媒材

目前大多數人普遍對AR擴增實境的印象都停留在遊戲、品牌體驗居多,不過慢慢地也越來越多人利用AR作為藝術創作的工具,包含北美Rose Kennedy Greenway透過AR時間機器探索波士頓的過去,Apple和New Museum聯合推出[AR]T藝術體驗,和VR藝術不同在於,AR提供了更輕便的體驗方式。

Virtual Wing-用AR融合平面藝術與數位藝術

Virtual Wing AR數位藝術創作是由Facebook內的一個開團隊和The Mill以及Tate Museum合作進行,本次展出的AR藝術作品,主要闡述了藝術作品背後的新故事。
(圖片來源:Tech @ Facebook)

根據Facebook的公告,這項體驗是透過使用Instagram的相機,掃描Tate的Instagram nametag,掃描後將會出現歡迎訊息並且帶你前往八張藝術作品,以下是Tate Museum錄製的體驗影片。

在 Instagram 查看這則貼文

Tate(@tate)分享的貼文 張貼

「與傳統相機不同,今天的智慧型手機具有強大的運算能力以及持續與互聯網連結 – 這樣的結合讓我們把體驗變得很有記憶點。」Spark AR主管Matthew Roberts說道。「不僅僅是拍攝而已,這是一款可以讓你看的到東西的相機。」
(圖片來源:Tech @ Facebook)

AR數位藝術的表現方式

AR使傳統藝術作品更具互動性,通過這種沉浸式體驗,可以更輕鬆地傳達創作理念給觀賞者,AR和藝術結合有兩大好處:

  1. 有趣地介紹作品和創作理念
  2. 融合傳統藝術和數位藝術

擴增實境可以幫助藝術創作從人眼的視覺饗宴,增加原本看不見的AR數位藝術驚喜,讓藝術表現提高了一個層次。

除了Virtual Wing,許多傳統藝術創作其實也都早已開始使用AR擴增實境,來轉換融合成高質量的數位藝術創作,例如2017年法國的ScèneNationaleAlbi展覽,Claire Bardainne和Adrien Mondot就曾結合雕塑、素描和AR三種元素,創造另人驚豔的傳統與數位藝術完美交會演出-”Mirages & Miracles”​

社群媒體的新戰場-AR數位內容

不僅Facebook使用AR和藝術結合,Facebook的勁敵Snapchat,也在今年四月推出Lens Studio 2.0,提供攝影師不同種類的「相機鏡頭」做創作,Facebook旗下社群媒體Instagram和Snapchat相比之下,兩者的定位比起Facebook而言,性質尤其更為接近。如今Spark AR也開始支援 Instagram,正式宣布Instagram和Snapchat進入另一場AR內容的戰爭。

隨著AR創作工具的普及,除了社群平台上原有的照片和文字內容之外,AR攝影鏡頭的濾鏡以及其延伸在各處的擴增實境體驗,也都成為社群媒體內容的一部分,就像Disney併下ESPN來獲得更多種類的影音視聽,以及Netflix在世界各國提供在地化的原創影集,大家都不斷地充實自家平台,在這個內容為王的時代,AR也創造社群媒體另一個內容戰場,誰的內容越多越精緻,就越有機會勝過對手。

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AR風向

#040

AR互動櫥窗 Adobe Project Glasswing

突破數位和現實的侷限
(圖片來源 : Adobe)

上月底,Adobe研究團隊發佈了推出Project Glasswing,一款運用擴增實境結合本身軟體技術的透明顯示器,不需要AR眼鏡、手機等裝置,便可將顏色和透明度疊加在陳列的物品上,這項技術將3D、AR擴增實境及更多沉浸式的內容帶入真實世界。

如同影片中所看到的,關於鞋子的圖文資訊及影片都能附加在透明螢幕上,顧客可以自由的讀取並選擇想看的內容,為顧客創造不同的體驗。而自動販賣機使用水波晃動的遮蔽影片,來強化現實欲販售的礦泉水中。也或者可以想像玻璃櫃中是珍貴的藝術文物,在透明顯示器上能清楚的看到物品外,還會有輔助的歷史訊息。

這個項目建立在Adobe 35年核心技術上,其中包括允許設計師構成和渲染3D產品模型的Adobe Dimension;讓行銷人員能夠建置和發佈互動式店內顯示的數位標牌AEM(Adobe Experience Manager)螢幕;可以讓設計師輕鬆地融合虛擬及真實世界,製作出高品質AR體驗的Project Aero。

這款Project Glasswing是Adobe想將開發出的設計工具,Photoshop、After Effects或XD創造出的內容,整合到現實空間,就不同商品,營造不同的情境,加入輔助展示的影片、動態圖像或是觸控輸入的功能等,讓用戶在體驗AR時,不受限AR眼鏡或行動裝置等硬體設備,親自嘗試不同以往的AR互動。

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#039

Apple和New Museum聯合推出[AR]T藝術體驗

全球一系列擴增實境 (AR) Today at Apple 課程與體驗 [AR]T 現在開放報名
(圖片來源:Apple)

蘋果在7月30日宣布即將自 8 月 10 日起提供三個免費的課程 [AR]T 實驗室

Today at Apple開放的這三項活動包含了:

  • [AR]T 漫步:展示一些世界頂級當代藝術家作品的互動式漫步
  • [AR]T 實驗室:教授使用 Swift Playgrounds™ 製作 AR 基礎知識的店內課程
  • Apple 直營店內的 [AR]T:可在全球每家 Apple Store® 中欣賞的 AR 藝術裝置。

為設立這些課程,Apple 邀請了紐約頂尖的當代藝術博物館 New Museum,挑選七位藝術家包括 Nick Cave、Nathalie Djurberg 與 Hans Berg、Cao Fei、John Giorno、Carsten Höller 及 Pipilotti Rist ,來一同參與一項對大眾免費開放的體驗計畫。

Apple 零售暨人力資深副總裁 Deirdre O’Brien 表示:「Today at Apple 為我們的產品和顧客提供了一個創作創意藝術的窗口。我們希望參與者受到 [AR]T 漫步和店內裝置中精彩 AR 創作的啟發,我們迫不及待地想看看我們的顧客在 [AR]T 實驗室中學到了什麼。」

(圖片來源:Apple。Nick Cave 在 Today at Apple [AR]T 漫步上重新構思其經典的《Soundsuits》)

[AR]T 漫步:與 New Museum 聯合策展的擴增實境

這些體驗式漫步將帶領參與者走過舊金山、紐約、倫敦、巴黎、香港和東京,鑑賞世界知名藝術家的作品,這些藝術家大多都是第一次用 AR 創作。Cave、Djurberg 與 Berg、Cao、Giorno、Höller 及 Rist 的作品將參與者與倫敦特拉法加廣場、舊金山 Yerba Buena Gardens 或紐約中央公園的 Grand Army Plaza 等公共場所串連起來。

藝術家們使用 AR,重新構想或發明了表達其藝術實務核心主題的新方法。Rist 的《International Liquid Finger Prayer》在參與者競相捕捉閃爍光影間躍動、笑鬧和歌唱,而 Giorno 的《Now at the Dawn of My Life》則是一場簡樸智慧的彩虹之旅,Höller 的《Through》則帶領觀眾進入一個沒有預設立場的世界。

(圖片來源:Apple。透過《Through》,Carsten Höller 帶領觀眾進入一個沒有預設立場的世界。)
(圖片來源:Apple。John Giorno 的《Now at the Dawn of My Life》描繪出城市背景下的簡樸智慧。)
(圖片來源:Apple。Pipilotti Rist 的《International Liquid Finger Prayer》邀請參與者追逐全球城市的閃爍光影。)
(圖片來源:Apple。Cao Fei 的《Trade Eden》是一個半娛樂半自動化的工廠,測試觀眾對包裝商品的靈巧度,同時想像新的無用機器。)
(圖片來源:Apple。在《This Is It》中,Djuberg 與 Berg 帶領參與者進行了一場古怪的冒險,探索了一棵看似空心的樹,卻隱藏著值得以數位童話述說的神奇生物。)
New Museum 的 Toby Devan Lewis 總監 Lisa Phillips 評論表示:「New Museum 一向引領著藝術與科技的交匯,我們能與 Apple 合作支持這些先鋒藝術家的超現實和夢幻般的願景,真是再好不過了。擴增實境是動態和視覺敘事的成熟媒介,可將藝術家的實務延伸到工作室或畫廊之外,並進入都會空間。」

[AR]T 實驗室:AR 體驗

這個在所有 Apple 直營店均免額外付費的 Today at Apple 課程,與紐約藝術家、NEW INC 成員 (New Museum 的文化孵化器) 暨教育家 Sarah Rothberg 合作開設,可讓參與者親身體驗由 Rothberg 創作的異想天開物件和身歷其境的聲音。使用 Swift Playgrounds,任何人都可在這個免額外付費的 90分鐘 [AR]t 實驗室中學習如何製作自己的 AR 體驗。
(圖片來源:Apple。紐約藝術家暨教育家 Sarah Rothberg 教導 Today at Apple 參與者如何使用 Swift Playgrounds 創造自己的 AR 體驗。)

Apple 直營店內的 [AR]T:Nick Cave 的《Amass》

訪客可進入全球任何一家 Apple 直營店,體驗藝術家 Nick Cave 的 AR 作品《Amass》。使用 Apple Store app 中的 [AR] T 檢視器,就可以啟動 Cave 的互動裝置,它帶領觀眾進入一段觀賞和收集 “Ikon Elements” 的旅程,並在 Apple 直營店中間感受正能量的流動。
(圖片來源:全球每家 Apple 直營店均有機會體驗 Nick Cave 的互動裝置《Amass》。)

文章來源:Apple Newroom

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AR風向

#038

微軟整合Hololens和Azure玩AR複製人

人物3D重建並捕捉個人聲色進行翻譯

微軟負責Azure營銷的高級副總裁Julia White,在今年7月微軟Inspire活動中變了一個魔法。

Julia White創造一個複製人並捕捉了自己外貌和動作,還用了她的聲色,進行非母語的日文翻譯短講。

AR複製人效果展示過程

(擷取自微軟影片)
整個過程Julia White戴著Hololens 頭戴顯示器,先在手上創造了一個小Julia White,接著以酷炫的特效產生一個真人比例的Julia White,並且開始用日語說話,令人驚艷的是,這個複製人模仿了講者的聲色,並以這個聲色開口用非母語的日文翻譯說話。
(擷取自微軟影片)
雖然AR複製人在說話時,嘴巴口型並沒有對上正在說的日文,但是這並不影響整個展示的特色:全息的AR複製人、模仿聲線、語言翻譯。

AR複製人的實現方式

Julia White表示穿著相同的複製人,是展出前在Mixed-Reality Stuido重建的人物,同時也一起捕捉動作,再利用Azure AI 神經TTS,將英語轉換為日文,並將聲色訓練成和Julia White相同。

最後,整合這些技術再利用高規格的專業相機和HoloLens,轉換為現場的虛擬建構的全息投影,讓觀眾可以看到Julia White的畫面。

AR複製人的應用可能

如果此展示技術發展成熟且穩定,可能會出現幾種運用的可能性:

1. 跨國訓練/教學

企業訓練可以進行遠距教學,利用Hololens將操作機台連同人一起出現,讓人實際操作的畫面場景,真實還原到遠距離不同語言的國家,同時利用Azure AI翻譯成當地語言,讓受訓者和教育者抹去語言隔閡,可以直接吸收和傳達。

2. 針對特定區域的演講

演講人可以預錄虛擬人物,利用Azure AI翻譯成當地語言,創造一套講者不用搭飛機到當地,就可以好像真的在出現現場的演講體驗,並且這套系統還可以直接翻譯成不同國家的語言,一次將演講內容大量傳播到多個不同語言的國家。

這套技術也許可以提供跨國解說、跨國教學、操作重現等等解決方案,還解決了語言上的距離,但暫時還無法得知使用整套服務的軟硬體設備成本總共是多少,實際使用上還需要詳細評估,才能確保整套解決方案的花費對企業是划算的。

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#035

廣義與狹義的AR擴增實境定義

張大你的五感

究竟是什麼是AR擴增實境(Augmented Reality)?

這個答案對每很多人來說都很不一樣,一個很古老的問題,也是現在仍常常被拿出來討論的話題:Pokemon GO到底算不算是AR?從狹義或是廣義的角度去探討會得到兩個不同的答案。

狹義的AR擴增實境

在1997年,Ronald T. Azuma曾提出AR必備的三大元素,和現在我們描敘的AR相去不遠:

  1. Combines real and virtual(結合真實與虛擬)
  2. Is interactive in real time(可以即時互動)
  3. Is registered in three dimensions(建構於立體空間)

在這裡我們將他變換順序調整為三個層次,變為:

  1. Combines real and virtual(結合真實與虛擬)
  2. Is registered in three dimensions(建構於立體空間)
  3. Is interactive in real time(可以即時互動)

從1~3即是AR感受弱到強的變化,1.「結合真實與虛擬」即是符合AR的必要條件,只要符合「結合真實與虛擬」,我們就可以稱它為廣義的AR擴增實境。

符合2.「建構於立體空間」,代表虛擬必須合理地和真實立體空間結合,即是比較正統的AR,或我們可以稱它為狹義的AR擴增實境。這也是為什麼絕大多數AR和定位技術結合開發的重點都和這有關,包含辨識圖像、平面、物體、SLAM、室內定位、LBS等等,都在持續努力朝更有效率、更精準的方向邁進。

狹義的AR擴增實境定義:「只有和現實空間合理的結合,才是AR擴增實境。」

還記得Pokemon Go當初驚艷全世界的影片嗎?這就是狹義AR擴增實境的完美呈現想像,皮卡丘從草叢出現,噴火龍躲在石堆後面…等等,一切都合乎視覺邏輯。

現今的技術目前最難克服的一個問題就是「遮擋」Occlusion,一般AR出現於空間時,很難處理虛擬生物和真實環境物件的「前後關係」,例如虛擬的皮卡丘如果躲在真實的草叢後方時,皮卡丘的部分身體是不是就應該被草叢遮住?目前在偵測空間前後距離的準確度雖然有越來越提升的跡象,但還沒辦法做到100%正確的相對關係,因此目前大多數的AR設計上,會發現在體驗的空間中,虛擬物件前方通常比較不會有真實的物體。

不過在Niantic去年釋出的影片,可以看到皮卡丘和伊布繞過花盆和人的腳後方時,可以順利地被遮擋消失,繞過之後又再出現。

同樣的,蘋果也在2019 WWDC上秀出ARKit3在人物遮擋上的突破,雖然在一些實測中會發現仍有破綻,但已經可以看到技術的進步。

廣義的AR擴增實境

前面提到AR的必要條件是「結合真實與虛擬」,我們可以說廣義的AR擴增實境為:「只要結合真實與虛擬,就是AR擴增實境。」

回到那個古老的話題:Pokemon Go到底是不是AR?從廣義的角度來說Pokemon Go是AR。

Pokemon Go最早的抓寶過程中,打開AR模式會發現缺少了場景空間的偵測定位,它只有將虛擬的寶可夢出現在真實環境中,但你更像是將寶貝球丟向一個漂浮空中的寶可夢。除此之外,人們通常在遊玩時,會把AR模式關閉,除了這樣更容易抓到寶可夢之外,GPS定位和攝影機是手機的吃電怪獸,這也是所有AR服務的通病之一-「耗電」,因此大家都會盡量關閉攝影機來遊玩Pokemon Go。

即便寶可夢漂浮在空中,我們仍然可以在虛擬寶可夢和真實環境出現有趣的結合時,打開AR相機來拍下有趣的畫面,Niantic也因此在今年5月13日到5月22日舉辦了 GO Snapshot的攝影比賽,只要將最棒的3張寶可夢攝影作品投稿至Instagram或Twitter上,投稿時加上 #GOsnapshot #GOCreateChallenge 標籤即可完成參加,而活動最後總計收到57,000件的作品。

(項目 #1: Buddy Challenge的冠軍: risokichi)
(項目 #2: Habitat Challenge的冠軍: pkmngomatt)
(項目 #3: Go Create Challenge的冠軍:artofkeithlapinig)

另一個更擴大你想像中廣義AR定義的例子:Bose推出的AR太陽眼鏡。雖然一樣是AR眼鏡,不同的是它並不透過視覺的疊加,而是透過GPS定位以及九軸感應來得知你所在的方位,並用聲音來擴增你的「聽覺」實境感受,例如直接用聲音告訴你下個路口向左或向右轉,或未來可能告訴你所在方位的相關資訊,Bose AR也已經釋出了開發SDK,期望開發者能打造更多實用的用途。

「只要結合真實與虛擬,就是AR擴增實境。」Bose因此稱自家產品為AR眼鏡。

(圖片來源:Bose)
(圖片來源:Bose)

甚至有個玩笑是:「收音機是最早的AR擴增實境。」

AR擴增實境的最終目的是為了幫助人類有更好的生活

電影常使用的AR擴增實境特效如此酷炫的原因,就在於它提供現實世界所沒有的感官延伸,超越了我們目前日常生活的想像,雖然電影中的情節大多還沒成真,但是AR已經開始幫助人類在現實更便利的生活、更便利地傳遞訊息、更便利的生產、更便利地交通移動,所謂AR的定義界限會隨著更多新概念而擴大,但無論我們怎麼去定義它,可以確定的是AR或是任何科技所存在的目的,最終都為了幫助人類有更好的生活,因此只要能幫助人類解決生活中問題,它就是好的AR擴增實境。

(圖片來源:AR題材電影《視界戰》)

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AR風向

#034

2019 AWE : Web AR結合零售和情感分析

AR與AI的結合應用
(圖片來源:AWE)
在2019年AWE主舞台講座上,Paul Duffy分享了一個主題:用情感協助分析AR零售。 我們看到全息投影大使的應用、AR與情感分析結合,AR如何幫助消費者了解產品進而轉換成買家,並且降低產品退貨比率,再通過可衡量的互動機制來建立品牌忠誠度。通過情感分析,品牌可以利用一系列情感參數來發掘最棒的AR體驗或是產品。

AR與AI結合發揮強大的組合威力

多虧了科技的進步,AR能用應用在商業上,並以身歷其境的方式來展示產品,這讓AR在廣告應用中發揮作用,例如:利用AR濾鏡來引導交易、IKEA APP做產品行銷。

但除了AR部分之外,還有一些技術也能帶來額外的附加價值,像是AI驅動的情感分析技術,能夠將消費者的表情轉換轉成信號,並在後續做出對應反應,這也是NexTech AR Solutions正在逐漸構建的技術。

「我們開始發展AR、AI、分析,你需要這三者組合在一起才能發揮真正強大的效用。」Paul Duffy在AWE上說道。「我們非常積極地利用情感分析去了解如何製作更棒的顧客體驗旅程。」

例如:其中一種形式透過手機裝置的AR,來觀看品牌大使在店內說明的全席投影,情感分析可以跟踪消費者的人體信號,讓全息投影可以做出相對應的互動反應。

「我們真正想做的是用自然語言反應來表現AR,我們意識到,如果我們能夠將其用於全息投影的體驗,我們就能夠創造出將銷售者帶入實際的顧客體驗旅程中。」

當然這個願景有幾個進行中的部分,可以追溯到NexTech的計劃。除了AI和情感分析外,該公司還有全息投影的基礎。

Web AR無縫體驗的特性更適合零售應用

該公司還意識到AR零售的體驗必須是無縫的,下載應用程式有違這個前提,所以他們更傾向於利用Web AR來解決零售問題,包括允許零售商上傳3D素材生成程式碼的服務,這些程式碼能嵌入產品網頁來直接啟用AR。

「如果它是Web AR,那很簡單:你可以複製貼上到我們這樣的系統上,你會得到一個嵌入的程式碼,就像你將影片上傳到YouTube一樣,然後你就可以把它放到幾乎所有支援的IP內容中,無論是你的網站、部落格或是Facebook廣告。」

(NextTech AR-enabled product pages)

結果很有說服力。在A / B測試中,該公司的轉化率和其他關鍵指標(如每用戶收入增加100%,停留時間增加30%)增加了300-500%。購買有AR資訊商品的退貨率也減少了,這也是AR商業應用有效的原因之一。

但最具影響力的部分可能是公司未來的發展方向,有了上述所有內容,他們希望在訊息傳遞服務正在增長的時機點,創造下一個能夠支援AR訊息傳遞的頻道。

「我們稱之為AR交談,如果你是一個零售商,你正在思考現今的商業問題,那麼新的戰場不會是網站,而是通訊軟體-客戶和品牌之間的溝通,一天又一天的不曾間斷過。」

將AR與客戶溝通的訊息一起進行傳遞,無論是線上客服或是機器人,兩者都可以向用戶發送3D的AR產品,直接在空間中將產品可視化,該公司已和Live Person和Tamara Mellon建立合作夥伴關係來進行這項計畫。

(支持NexTech AR的訊息傳遞)

Web AR在訊息傳遞中開闢新的應用場景

回到情緒分析,它非常適合運用在訊息傳遞,消費者輸入的內容可以指示客服以最佳的方式回應,從而引導消費者使用AR可視化,最終轉換下單。在大多數通訊軟體中,在文字交談中已經有直接交易的功能。

「由於消費者一直都沒有離開通訊軟體,所以可以直接使用Apple Pay進行購買交易。」Duffy在Tamara Mellon的案例研究中表示。「客戶已經使用了AR應用,選擇了產品並放入他們房間,然後在該系統內直接購買完成。」

這是我們經常提到AR稀有的「漏斗」能力的一個例子,除了對消費者有吸引力之外,品牌也被高轉換率和可測量性因素所吸引。我們已經知道這一點,若將這個概念帶入通訊軟體中,可能會是一項突破。

「消除顧客體驗旅程中的摩擦,並參與消費者那些下決策的接觸點,AR都具有令人信服的助力和特點,我們認為它將成為AR的一大新戰場。」Duffy說道。

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AR風向

#033

AR擴增實境廣告是未來趨勢還是噱頭?

2019年底AR廣告將占數位廣告支出至少10%-25%
(圖片來源: Negative Space from Pexels)

做為市場行銷策略的一環,為每個宣傳所擬定的廣告內容,隨著新技術和觀眾需求不斷的變化,藉由各式媒體傳播出去,自一開始得印刷品、電影電視及網路,到現在因AR擴增實境科技興起,帶動的AR應用於廣告的潮流。

自網路時代的來臨,企業對於報章雜誌及電視廣告投放,多轉至網路廣告Google、Yahoo及Facebook、Instagram等社群媒體,而擴增實境的加入,帶來了一種新的影響以及廣告更多元的融合及應用。

利用神經科學針對AR及非AR用戶的大腦進行研究,發現AR能提高視覺注意力、引發”驚喜”反應,以及能儲存AR體驗約70%到大腦中。AR廣告強調用戶沉浸體驗之中,情感連結及認同點創造是相對重要。

而吸引消費者加入,最直接也最常見的方式便是正向激勵或獎勵機制,一旦有用戶開始,便能逐漸帶動效應,將有助於增加用戶積極參與,在品牌活動上獲得成功,並提升知名度。

Buerger King 擴增實境創意 - 燒掉對手的廣告!

(圖片來源: Buerger King)
像前不久,巴西Buerger King與廣告公司合作,推出的促銷活動「 Burn That Ad 」,透過Buerger King的擴增實境APP,開啟手機鏡頭對上競爭對手的廣告,把對方的廣告給燒掉了,當然不是真的,只是手機螢幕呈現的AR效果,之後便能獲得優惠券前往Buerger King兌換免費的漢堡。

電影也用擴增實境吸引消費者目光

今年,知名電影《復仇者聯盟 4:終局之戰》及《POKÉMON 名偵探皮卡丘》與Google Playground合作,讓角色以AR擴增實境的方式躍入用戶的手機螢幕中,而Sony Pictures也發布了一款擴增實境APP,為7月4日上映的《蜘蛛人:離家日》宣傳,此應用程式除了有3D的蜘蛛人及神秘法師外,還提供了電影預告片、及主角彼得·帕克手機上的語音郵件和訊息來窺探彼得的生活,以及用於訊息傳送的GIF和貼圖。

AR擴增實境廣告帶來的效應

所有主要平台,包括Youtube、Snapchat,Facebookr及Instagram,針對AR廣告功能都有一些動作,而Google今年夏天推出AR Beauty Try On便是其一,是讓用戶可以在YouTube觀看影片時,一邊嘗試AR彩妝,主要希望透過體驗進行全新的互動廣告。

廣告轉換率一直是作為評斷廣告成功與否的指標,許多知名品牌(NBA,Gucci,Ari​​ana Grande, Sephora,Wayfair)已經透過AR廣告增加了目標客群互動,並建立品牌忠誠度,而AR廣告轉換率約介在20-80%之間,效果是相當好的,預計在2019年底,AR廣告將占數位廣告支出至少10%-25%。

AR加入廣告策略中,不是為了完全取代某一種廣告方式,而是透過體驗設計,為原有方式獲得加乘效果,就如同Buerger King的案例,他並非取代了戶外大型廣告,而是運用創意,在原本生硬的廣告,加入AR元素使其更加生動,相信AR體驗將為廣告帶來新的一頁。

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AR風向

#032

哈利波特AR手遊上市:魔法入侵麻瓜世界

拿起法杖解除混亂
(圖片來源:Wizzard Unite)

基於華納互動娛樂商標Portkey Games和Niantic公司聯合出品的重磅AR手遊《哈利波特:巫師聯盟》,已於6/21日開始陸陸續續在全球發行。

魔法入侵麻瓜世界,拿起你的專屬的法杖,加入魔法密會,解除世界上的失控的「魔現」吧!

哈利波特AR手遊六大特色

1. 自訂頭像和魔杖,選擇學院

玩家可透過遊戲內建的魔法世界AR臉部濾鏡來創造個性化的avatar,並且可以搭配拍照框、貼圖等各式各樣的個人化設計物,製作你的魔法部會員證件。
除了個人化avatar之外,玩家還可以設計專屬於自己的魔杖,包含使用的木頭、長度、柔軟度、杖蕊都可以自己選擇,除此之外,也能從四大學院中選擇一個最代表你的學院徽章。

2. 畫出咒語解除AR+魔現

《哈利波特:巫師聯盟》和《Pokemon Go》一樣,都是基於LBS(Location-Based Service)進行的遊戲模式。玩家在戶外探索時,會在地圖上出現魔法痕跡,點擊就會出現魔現事件,利用手指畫出魔法咒語的軌跡,就能制服魔法混亂現象,將他們送回魔法世界,並且在遊戲內的登記簿看到紀錄。此外,魔現也可以藉由打開 AR+顯示在現實世界,拍下有趣的畫面。

和《Pokemon Go》消耗寶貝球抓寶不一樣的地方是,在巫師聯盟施展魔法後會消耗魔法能量,魔法能量要在麻瓜世界的特定地點中找到的旅店,收集能夠補充魔法能量的食物和飲料,整體而言就是類似到補給站補充寶貝球的概念,但是魔法能量有上限。

(圖片來源:Niantic Labs)

根據WB Game產品經理妮可表示,遭遇戰會出現的東西非常多元,有可能會是你知道的角色、記憶、魔法動物、魔法物品,甚至是哈利波特本人,或是只能在下雨的晚上才能收穫到的不知名魔藥原料。

3. 職業選擇

當玩家到達六級後,可以選擇不同的職業,目前共有「正氣師」、「魔法動物學家」、「教授」三種職業可以選擇,並且可以自由轉換職業,但是職業要學習的技能課程需要消耗技能書,因此初期建議專攻一向職業即可。可以想像的到,遊戲設計師希望能讓大家透過不同職業互相合作,來完成各種艱難的魔法挑戰。

4. 港口鑰

根據官方新聞指出,遊戲團隊最期待玩家體驗的就是港口鑰這個利用放置靴子開啟通往魔法世界的傳送門。

「我們一開始就說了,我們希望能帶給玩家完整的魔法世界,但要怎麼讓老遠國家的人,不買機票也能去到位於倫敦王十字車站的九又四分之三月台呢?」妮可說。「這就是 Niantic 現實世界平台的魔力所在,我真的很期待聽到玩家們對於港口鑰功能的看法是什麼。」

「港口鑰中的美術真的是相盪令人驚嘆。」史蒂夫補充。「《哈利波特:巫師聯盟》的技術表現真的相當令人驚嘆。我們跨越了 AR 在行動裝置遊戲中的侷限性,這將會是一個跨時代的表現。」

港口鑰如同《Pokemon Go》的孵蛋器,必須靠行走超過一定距離才能使用,將靴子放置在真實環境中,進入通往魔法世界的傳送門後,玩家可以點擊5個發光的嗡嗡靈來獲得獎賞。

5. 製作魔藥

在現實世界探索時,地圖上的溫室、路旁,或特定氣候條件下都能收集魔藥原料,材料齊全就可以丟下魔鍋,靜待數小時後就能完成魔藥的製作。魔藥可以幫助你戰鬥更順利,或是幫助你恢復生命。

6. 堡壘挑戰

地圖上有許多巨大的堡壘可以進行挑戰活動來取得稀有的魔現,挑戰活動有等級分別,如果只有一個人挑戰的話,難度會較高,建議和朋友一起組隊挑戰強大的敵人。

哈利波特AR手遊的成績有超過Pokemon Go嗎?

Sensor Tower的資料顯示,《哈利波特:巫師聯盟》到目前為止無論下載量或營收都還差《Pokemon Go》一大截。

下載量

《哈利波特:巫師聯盟》在推出第一個周末後下載量約 300 萬次左右,相比當年《Pokemon Go》在發布 4 天內就吸引超過 2400 萬次的安裝,相差約8倍的差距。

營收數據

同樣是約四天左右的數據,《哈利波特:巫師聯盟》營收大約是 110 萬美元,而《Pokemon Go》營收超過 2800 萬美元,是25倍以上差距。雖然這些數據還未計算到未上市的韓國、日本兩大市場,但估算加上這些地區開放後,《哈利波特:巫師聯盟》預計在上市前 30 日內營收大概能超過 1000 萬美元,而對照《Pokemon Go》前 30 日的營收估算則達到 2.06 億美元。

目前《哈利波特:巫師聯盟》於包含美國在內的 28 個國家 App Store 下載排行榜中拿下第一名,但卻沒有在任何市場中擠入 iOS 營收排行前 10 名。相比之下《Pokemon Go》在上市的第二天就在美國 App Store 的暢銷排行榜中拿下第一名的寶座,並且自此連續霸榜 74 天。

哈利波特AR手遊體驗分析

雖然下載量和營收都差《Pokemon Go》一大截,但是綜觀哈利波特作為AR手遊題材或許是更有魅力的,最大的原因就在於Pokemon是以神奇寶貝出現在真實世界為背景,而哈利波特小說的世界觀本身就存在透過9又4分之3月台才能到達「魔法世界」和「麻瓜世界」,也就是我們所在的現實世界,兩個不同的空間。
(圖片來源:james.woug jim)
也因此《哈利波特:巫師聯盟》預告中的一句「魔法入侵麻瓜世界」,就好像我們讀原作小說、看原作電影中發生的事情,使得玩家們更容易產生投入感,尤其是開啟港口鑰的傳送門時,更逼真的像是走進魔法世界。
(圖片來源:Harry Potter Wizards Unite)

在遊戲設計方面,《哈利波特:巫師聯盟》加入了一些更hard core的元素,比方說職業選擇、技能配點、密藥調配等機制,戰鬥中不同的魔法咒語化為法杖揮動的軌跡,比起《Pokemon Go》單純的丟球來說更複雜,但也增添了不同的趣味,短時間要劃出最符合咒語軌跡的玩法,也符合了遊戲設計的精髓:易上手、難精通。

Pokemon平易近人,而哈利波特更神秘奇幻,也許Pokemon的喜好族群年齡層比較廣泛,抑或是《Pokemon Go》當年打響了LBS AR遊戲的第一炮,所以在下載量和營收高出《哈利波特:巫師聯盟》許多,說不定若是當年首先推出的是《哈利波特:巫師聯盟》,也許成績有機會超過《Pokemon Go》也說不定,但無論如何,兩者都是非常成功的作品,這點是無庸置疑的。

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AR風向

#031

Demogorgon 生物現身芝加哥小熊隊賽事

與Netflix合作使用Snapchat AR與球迷互動

( 圖片來源 : Chicago Cubs Twitter)
6月24日芝加哥小熊隊與Netflix合作推出「怪奇物語主題之夜」,為將在7月4日上映科幻恐怖影集「怪奇物語」第三季暖身,該劇描述1980年代美國印第安納州一個虛構小鎮上,一群青少年遭遇的超自然現象,同時也向美國80年代的經典電影及影集致敬。

以擴增實境在Snapchat觸發Demogorgon

而芝加哥小熊隊透過最受美國青少年歡迎的社群媒體—Snapchat,創建一個主題AR濾鏡,與手機高度使用者,注重透過社群媒體交流、消費,且熱愛體育賽事的年輕族群保持互動。 在賽事的入口,開啟Snapchat中「怪奇物語」的濾鏡,將濾鏡圖示對準入口上方的標示,即可看到”Welcom Somebody”,點擊一下,來自”Upside”的Demogorgon生物便會破壞瑞格利球場的入口上的看板出現,相信現場感受是相當真實的。

AR擴增實境體驗吸引球迷

美國職棒大聯盟(MLB)這次與「怪奇物語」的合作是為開創更廣闊的市場中的一步,希望吸引體育愛好者,並培養下一代比賽觀眾;除了芝加哥小熊隊外,密爾瓦基釀酒人隊、波士頓紅襪隊、紐約大都會隊等球隊也將共襄盛舉。

在專業的體育賽事中,觀眾人數不足的狀況一直都存在,而為重新引起球迷的關注與提高現場觀賽人數,擴增實境是近期的熱門方式,除了MLB外,上周NBA球隊Erie BayHawks也與Imagination Park Technologies Inc.簽屬一項合約,將在Erie Insurance Arena(賓夕法尼亞州的球場),為球迷帶來類似Pokémon Go的尋寶遊戲,球迷可以收集虛擬寶物並有機會贏得獎品,包括球賽門票及BayHawks裝備。

擴增實境在運動行銷上的創造性用途

近來,擴增實境成為各領域產業應用趨勢之一,在運動領域也有越來越多的應用,就運動行銷趨勢來看,傾向娛樂化,與球迷和大眾有更多的互動。由於AR能帶來即時體驗,在不背離現實的情況下,使現實世界體驗中,疊加虛擬元素來促進引人注目的互動參與;另外,Snapchat、Facebook這類社群媒體在AR上的發展,使得AR容易加入創意社群策略,像AR濾鏡、動畫都可以加入活動或產品,造就獨特品牌互動;再者,一場全國性或國際性的賽事,會集中於同一城市舉辦,若運用LBS適地性服務(Location Based Service)為基礎,透過GPS、WIFI或藍芽等定位方式,針對所在位置推送相呼應的賽事訊息、周邊活動、附近店家訊息,抑或城市旅遊資訊給參與盛會的用戶,不僅使賽事贊助品牌能透過AR深入當地,而城市特色也能讓外地旅客認識,強化運動賽事對舉辦城市之效益。

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