AR擴增實境

AR風向

#015

2019 F8大會 : Spark AR將開放Windows平台

Instagram也將釋出公開測試版 

(圖片來源:Facebook)

2017年,Facebook向全世界推出了AR Studio這個強大的AR開發軟體。從那時起,Facebook與全球創作者和開發者社群合作,塑造和定義了Spark AR平台的模樣。

事實上從去年的F8以來,超過10億人使用了由Spark AR製作的AR體驗,每月有數億人透過Facebook,Messenger,Instagram和Portal來體驗這些AR濾鏡,所有這些濾鏡都有一個共同點:它們都使用Spark AR Studio來製作的。

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(圖片來源:Dean Takahashi)

今年的F8,Facebook宣布對Spark AR Studio進行重大更新,包括開放Windows平台版本,以及提升創作效率、互動性、和控制性的新功能:

使用Blocks更有效率地創建AR濾鏡效果

Facebook打造了一個新功能,創作者可以將專案分解成小型可重複使用的”Blocks”,使用 Blocks 來更容易地組織專案,也可以使用 Blocks 來快速啟動您的下一個專案。

Spark AR創建者社群中,創作者常分享技巧和程式碼來幫助其他人了解他們的AR濾鏡是如何製作的,現在也可以直接分享他們的 Blocks。

新的編輯器可創作更複雜的互動

Spark AR Studio中的一個熱門功能是Patch Editor,可以輕鬆地為AR效果添加複雜的互動。在Spark AR Studio的最新版本中重新製作了Patch Editor,將推出全新的UI和架構,使創作者能使用 Blocks 和控制音效效果等更強大的功能。

輕鬆地測試Facebook或Instagram上的效果

對於想要快速預覽和重複編輯AR濾鏡效果的創作者和開發者而言,Spark AR Player仍然是值得信賴的首選應用,但是有許多開發者希望直接在特定的目標app中測試AR效果。考量到這一點,Spark AR Studio中將增加產品內測試功能,可以快速測試在Facebook或Instagram上的AR體驗。

使用強大的新音效控制器

Patch Editor添加了一些新的功能,可以通過多種方式來控制音效,例如:改變音高或對應AR效果的音效或音樂節奏。

上面這些只是Spark AR Studio的一些新功能,在不久的將來會看到更多的更新。以下這個影片預告了一些即將釋出的內容:

在F8舞台上也展示了其他一些AR效果,包括在上面的影片中也有出現的一個類似於Snapchat最近發布的Landmark AR效果。

(圖片來源:Facebook)

此外,Facebook宣布自2018年10月開始封閉測試Instagram的Spark AR,將在今年夏天全面開放所有開發者使用。

「創作者們可以接觸到成千上萬的粉絲用戶。」Roberts說:「AR是一種新的藝術創作方式。」

(本文翻譯自Facebook

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AR風向

#014

除了遊戲,AR擴增實境的還能應用在哪裡?

家居電商的AR應用 – 擴增實境技術打造居家空間 

AR擴增實境的應用走向越來越多元,不再侷限於AR遊戲,近來更導向各行業的解決方案,以居家空間來說,有許多人經常想為家中的臥房、客廳抑或是一個小角落佈置,且有更多的人願意也傾向嘗試打造屬於自己的居住風格,同時也因電子商務的盛行,經常未能實際看到商品,在選購家具時又需考慮到符合家中的風格、材質、尺寸及擺放位置等,藉由擴增實境技術是能夠獲得解決的。

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IKEA | AR擴增實境

像是2017年秋天IKEA,便利用Apple Inc.的擴增實境開發工具ARKit開發出IKEA Place,並在 2018 年採用 Google ARCore 的套件,順利推出Android版本,IKEA Place使用起來相當簡單,只要觸摸手機螢幕,就能將逼真的虛擬家具放到畫面中,家具縮小後的尺寸準確度達到1mm,還可以拉近畫面,近距離觀看布料和顏色,目前約提供2200個家具可供試用以及觀察大小,試用的家具以大型家具為主,像是沙發、咖啡桌、餐桌等等。

GrokStyle | AR擴增實境

而今年2月被Facebook收購的GrokStyle是一家透過人工智慧和視覺搜索技術的家具導購網站,先前他們的技術也被IKEA所採用,應用在IKEA Place中。GrokStyle主要透過與零售商合作,讓用戶可以透過將手機相機對準家具或圖片等物品,識別該產品,進一步搜尋及顯示相同或類似的產品圖片與線上購物頁面,讓消費者能及時了解獲取商品價格並線上購買。

Shopify AR | AR擴增實境

Shopify為全球開店平台,推出的Shopify AR能夠讓消費者在iOS 12 裝置上的 Safari 瀏覽器,以AR擴增實境的方式來檢視商品,讓消費者可以確切得知商品大小、比例及細節。賣家可以用3D Warehouse APP建立3D模型並串聯到自己的商店,根據Shopify AR的流程,讓消費者獲得3D 商品的AR體驗。

Houzz | AR擴增實境

Houzz是家居裝修和設計的平台,通過連接用戶、室內設計師和裝潢商,用戶可以在平台上直接與設計師溝通,聯繫平台上的裝潢商,此外,還能在平台上分享經驗和裝修後的圖片。近日Houzz也推出了擴增實境View in My Room 3D工具,讓用戶能在選擇喜歡的磁磚,按真實比例及方向顯示在現實中的地板上,同時能得知需要多少磁磚才能將地板鋪設完成,接著就可直接下單購買,不再需要耗費時間計算了!

從IKEA到Houzz加入AR擴增技術的服務,其實就是離不了”試了再買”,減少線上商品照片與實品,降低與消費者對商品的認知落差,增加買賣雙方溝通的方便性,即使沒有客服人員,消費者也能針對自己的需求準確判斷是否購買該商品。不僅是家居電商,其他產業也有許多案例的導入使用,為消費者帶來更大的便利性。

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AR風向

#011

Snapchat - 全新改版的Lens Studio 2.0

和知名建築或你的寵物玩AR 

Snapchat在今年四月四號舉行了一場開發者大會,其中曝光了許多有趣的新玩意,包含App Stories、Creative Kit、Bitmoji Kit、Ad Kit,有興趣的讀者可以自行延伸了解

而本篇要分享的重點是Snapchat這次釋出旗下AR平台Lens 2.0中的新效果。

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Snapchat推出AR平台Lens Studio 2.0

Snpachat推出的Lens Studio 2.0,從網站副標 “Make Your Mark On The World”和上方介紹影片就可以看到,本次多了許多有趣的功能:

  • 掃描物品來搜尋其他類似的商品
  • 掃描知名建築出現AR效果疊合(影片中kuso化了艾菲爾鐵塔)
  • 掃描數學算式,自動幫你算出運算結果
  • 掃描你的寵物,給牠戴上有趣的AR眼鏡
  • 掃描正在播放的歌曲,查詢歌名和歌手(是的,Snap和Shazam合作了!)
  • 掃描你緊握的手,在你打開手掌時飛出蝴蝶
  • 掃描肢體動作來進行AR擴增實境互動

Snapchat宣稱到目前為止,創作者已經製作了超過400,000個鏡頭,並且總共已經被使用了超過150億次。

與其他Snapchat的AR效果一樣,用戶可以通過點擊相機螢幕找到Landmarker。為了幫助人們更容易發現這些鏡頭效果,如果用戶已經打開相機並授權,Snap會在用戶靠近Landmarker時通知用戶可以玩這些有趣的Landmarker鏡頭AR特效。

(圖片來源:Snapchat)

Snapchat這間「攝影公司」做AR的用意是什麼?

許多人認為Snapchat是社群軟體,但是定位自己是「攝影公司」的Snapchat,他們開發AR的目的究竟是什麼呢?

相較Facebook一開始替自己AR平台取名直白的AR Studio到改名後的Spark AR,或者其他公司都稱呼自己的特效或AR效果是「濾鏡」,Snapchat一開始就定義自己的AR平台稱作 Lens Stduio,其實就呼應了自己是一家攝影公司。

Snapchat將這些AR擴增實境的效果叫”Lens”的目的,其實就像攝影玩家常常會換不同焦段的鏡頭進行創作一樣,Snapchat將用戶當成是攝影師,而他們都可以挑選不同「鏡頭」來進行創作。

當Snapchat提供越多的「鏡頭」,就越能給用戶不同的攝影方式與想法,進而留住用戶在Snapchat上進行創作、分享自己的作品,也因此Lens Studio比起其他公司而言,對自己的公司目標與定位,更有相輔相成的效果。

(圖片來源:Snapchat)

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AR風向

#010

AR眼鏡大蒐秘

AR眼鏡到底在賣什麼藥? 

最早大家對AR眼鏡的印象大多是第一代的Google Glass,雖然上市前轟動一時,但最終迅速的被市場所遺棄。儘管如此,在Google之後許多廠商開始蜂擁而入AR眼鏡的開發,Google可以說是AR眼鏡的先驅者。

(圖片來源:wiki)

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為什麼大廠和新創紛紛投入AR眼鏡開發?

繼Google之後,Microsoft的Hololens、Snapchat的Spectacles、Magic Leap 的Magic Leap One,這些大廠也推出AR眼鏡,消息早早傳出,Apple的AR擴增實境穿戴眼鏡最快將於2019下半年開始量產,最快2020年會推出,就連第二代的Google Glass企業版也在2018年11月曝光已通過FCC認證,很可能在2019年進入量產階段甚至上市。

一個可預測的未來是:AR眼鏡和視覺搜索引擎的結合。Google的以圖找圖的技術與龐大的搜索資料庫,和AR眼鏡結合,將提供另一種便利的搜索方式,例如你看到一件喜歡的衣服,可以迅速尋找類似的款式,甚至比較它們的價格、材質,也許直接虛擬試穿,而不再需要使用手機輸入特定的關鍵字,視覺搜索可能提供更精準、更貼近我們想像的搜索結果。

造成近年手機螢幕無邊框趨勢的其中一個原因,就是減少虛擬和現實環境的邊界,手機廠商極力將手機的邊界消除,AR擴增實境的體驗也更容易融入現實。而AR眼鏡為什麼比智慧型手機更有潛力甚至能超越它,就是它的視野最終會接近人眼視覺範圍,而不是侷限在手機或平板的螢幕而已,AR眼鏡能帶給人類更寬闊的視野,以及與現實環境疊合的資訊,也許未來眼鏡上的一個按鈕能快速開關AR擴增實境,你不需要它時,只要把它關閉就能回到現實,就像你放下手機休息一樣。

智慧型手機最終的優勢可能在於它會像是你的個人專屬遙控器,像現在的智慧家庭一樣,用你的手機控制你家的電視、空調、電燈等各種電器,它將控制你的AR眼鏡,AR眼鏡目前大小都還過大,或是需要外接小型電腦來協助AR運算,智慧型手機在未來將可連接AR眼鏡,協助進行處理電腦運算的部分,也因此,AR眼鏡的成本勢必會大幅減低,重量也可以減輕許多。

( 2019 CES獲得好評的AR眼鏡Nreal Light。圖片來源:engadget )

AR眼鏡的三大問題

1. 隱私

類似Snapchat的Spectacles的眼鏡提供錄影的服務,這讓一般大眾對配戴有鏡頭的人產生恐懼,一般大眾不知道他們是否正在被錄影、偷拍照片傳送給陌生人,或是被臉部辨識拿來進行什麼不為人知的事,過去部分美國公司就曾在辦公場所張貼禁止配戴Google眼鏡的告示。

美劇黑鏡第一季第三集的(The Entire History of You)中的擴增實境「眼睛」,就不斷地紀錄你的全部人生經歷,隨時都能重播你的人生片段,而你的一舉一動和隱私,都可能被他人不斷重播。

2. 價格

第一代Google眼鏡成本材料152美金,但售價卻是高達將近十倍的1500美金,雖然開發人力花費確實昂貴,但價格不夠親民也讓民眾不願意去嘗試。也許未來智慧型手機協助AR眼鏡運算後,可以大幅降低成本費用,讓AR眼鏡變身為大眾化的商品,當AR眼鏡的用戶數提高後,也會有更多開發者投入創造AR應用上。

3. 安全

配戴AR眼鏡時,因為有疊合現實的虛擬資訊,可能會造成使用者的注意力分散,如同玩寶可夢時系統會不斷提醒你注意現實環境的安全,AR眼鏡也有這方面安全的問題。如何讓現實環境中重要或危險因子能比擴增的虛擬內容更優先顯示或防範危險發生,將是AR眼鏡的重要課題。

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#009

AR擴增實境科技創新服務模式

產業數位轉型新應用

AR擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)是當代相當重要的一項虛實整合技術,主要是在實體空間中透過攝影機鏡頭與電腦視覺的運算,將虛擬的物件加以疊加的模式,都可以稱作AR效果,最早期在美國軍方進行飛行模擬時開始運用,在電影中常見的現實場景與虛擬人物互動的畫面,其實就是擴增實境場景最佳的示範展現!

根據2018年哈佛商業雜誌的報導,哈佛管理學大師Michael Porter麥可.波特也提出了新的論點,他表示「每個組織都需要AR擴增實境策略」,透過AR擴增實境的技術,能讓我們把我們擁有的數位資訊和各種選擇,即時疊加在人類觀看的真正實體世界上面,將大幅改善了人類吸收、處理資訊的能力,改變了人類觀看資訊的行為與習慣,也讓更多行業因此獲得更多的商機!

AR帶動產業進化

就整體科技發展而言,隨著硬體發展蓬勃與體驗經濟的帶動下,AR擴增實境逐漸變成全球廣泛產業應用之主流市場,目前已廣被應用在購物、遊樂園、商場、行銷、教育、藝術、觀光、製造、訓練等面向,甚至將深入於更多不為人熟知的企業內部應用領域中!

(一)購物導流

現代人購物近年來逐漸由實體商場移往線上電商,然而隨著電商的競爭日趨激烈,近年來戰場又逐漸拉回實體,無論是實體商場或是電商平台,皆希望透過ARVR呈現沉浸式AR體驗導流導覽再購物,達到延伸賣場、由體驗帶動購物慾望,甚至讓購物兼具娛樂性、增加消費者的停留時間等多重目的。

(二)觀光導購

近年來LBS (Location Based Service,地理定位服務)AR的技術興起,廣泛運用於商圈導覽與園區導購等,民眾可以在身處的附近區域找到食、衣、住、行、育、樂等服務,並透過開啟AR導航模式找到標的,再搭配有如抓寶般取得優惠後,引導回店家兌換優惠與消費,此種無人化的導覽模式可以達到引導人潮與活化商圈的效果,有效刺激店家與地方經濟。

(三)餐飲導客

許多餐飲業為了讓用餐情境增添情趣與氛圍,開始思考將AR餐飲服務模式加入,像是AR點餐,進到餐廳透過AR APP即可自助式用手機點餐,並搭配虛擬廚師說菜、科技餐墊、虛擬扭蛋機給優惠等機制,帶動客戶在用餐時的自主與趣味性,也讓餐廳可以大量省下點餐的人力,一舉數得。

(四)訓練導覽

工業製造4.0強調智慧化,因此ARVR在工業領域中也逐漸被導入,用於輔助製造流程與強化訓練的正確性、安全性、效率等,進而創造出全新的工作模式,目前舉凡工業上的產品、研發、設計、製造等流程皆能被應用。

蘋果執行長庫克(Tim Cook)曾經說過一句話,未來AR體驗將搭配民眾的作息,成為生活的一部分,他更進一步指出,「AR是一個不可忽視的技術,就像是智慧型手機一樣,是個每個人都需要使用的產品。我們不需要去思考iPhone得對哪個特殊消費族群宣傳,因為每個人都用得到。對於AR,我很期待它能夠為我們的生活帶來什麼樣的進步,以及娛樂。」以往在電影裡面看到的未來生活情境、豐富的視覺化體驗,目前正化身為ARVR技術真正落實體現在我們的生活中,你準備好了嗎?

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AR風向

#006

Born to Love 為愛而生 情人節送禮新概念

AR擴增實境創新服務模式

行銷人最頭痛大概就是一年裡每個大大小的節日或品牌周年慶,要推出不同組合外,還要舉辦活動,運用巧思將AR科技帶進了實際產品,運用擴增實境為產品說故事,讓消費者有不同的體驗。

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AR擴增實境與巧克力的新火花

此次與chocolat R合作推出「Born to Love 為愛而生擴增實境概念展」,便是使用AR一步步帶領消費者了解可可、chocolat R品牌理念、每一個口味的設計,進而引導到線上及購買。

策展概念以為愛而生為主軸,發想自搖滾團體Queen主唱Freddie Mercury的經典歌曲—I Was Born to Love You發想,首句歌詞直接表白”我為了要愛你而存在”,而此次展覽便以情人間情感傳遞的角度出發,同時,透過巧克力的滋味細細品嚐情感傳遞的味道與強度,更透過AR擴增實境體驗「Born of Chocolates」、「Pick Flavors」及「To Love」三步驟,一步步感受可可旅程,將全然不同於以往展覽,民眾可以一邊體驗巧克力旅程,一邊使用AR擴增實境APP marq+進行導覽解說與社交體驗。

「Born of Chocolates」將可可製程化繁為簡,透過六段互動即可了解巧克力製作流程。

「Pick Flavors」則針對巧克力的口味詳細解說,每個口味都有其設計理念及背後意涵,可挑選與情人間的獨有口味組合。

「To Love」則是挑選AR情境卡片,與巧克力一起送到情人手中,扎實地傳遞情感,讓人與人更加貼近。

專屬展覽的「好好拍照」抽獎活動及「認真搖搖」限量優惠,將帶領大家感受新型態的AR體驗!

AR創新服務模式的應用

擴增實境與品牌的串聯,呈現出我們對AR服務模式的想像,若由企業品牌出發,加入AR擴增實境,在購買行為前能呈現形象、商品、創造記憶點及引發購買動機;消費者購買能增加商品體驗及企業間的互動,最終期望的便是引導分享及成為忠實顧客。不論是透過展覽、店面甚至是線上,都可以套用這樣的模式,延伸出每個品牌的創意行銷及消費者服務面向的應用。

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AR風向

#008

2019年AR/VR 發展趨勢(下)VR篇

AR/VR將走向2.0時代 

VR虛擬實境發展歷史相比AR擴增實境來的更悠久,21世紀隨著Oculus、HTC、Samsung、Google等大公司陸續投入這塊市場,逐漸變成詢問度高的虛擬互動產業。此外,以厚紙板搭配手機,人人都能以便宜的價格DIY製作的Cardboard問世後,VR更搖身一變成為了一個價格從高到到低,人人都能體驗的娛樂。

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VR 1.0時代-硬體與應用快速發展

21世紀的VR硬體設備可說是百家爭鳴,市場競爭讓VR快速發展到了一個階段。頭戴顯示器搭配電腦設備的Oculus Rift、HTC VIVE,不需要接電腦就能運行的超方便一體機Oculus GO,搭配高階品牌手機運行的Samsung Gear和Google Daydream,或是以手機直接放入Cardboard的便利體驗方式,直接和遊戲主機結合的PSVR,各自有不同的優勢。

VR虛擬實境在專業垂直市場上,教育訓練和體驗是最佳應用場景之一,包含飛行模擬、戰鬥訓練、醫療解剖、手術模擬、高科技設備生產訓練等,此類失誤損失和訓練成本高的專業領域,或平常較難體驗到的情境,都適合利用VR來解決問題。

而在消費者市場最熱門的莫過於遊戲,2018年由捷克獨立遊戲開發商Hyperbolic Magnetism所開發的音樂節奏虛擬現實遊戲《Beat Saber》,就創造出令人耳目一新的音樂節奏體驗。

另外,雖然Google和Oculus都曾各自有專業的VR影片團隊Google Spotlight StoriesOculus Story Studio,但Oculus早已在2017年就停止運作,而Google在前幾天也宣布關閉Google Spotligt Stories工作室。這意味著市場上並沒有這麼多的觀眾要觀看VR影片創作內容,這可能也是為什麼Netflix不製作VR長篇內容的原因。

VR 2.0-場景破滅後的再創新

VR大廠Next VR,在今年初拋下震撼彈,消息傳出因2018年無法完成第三輪的融資,使得公司必須從130人團隊裁員50多人。

Next VR過度高估了VR頭顯硬體設備市場的增長,和NBA這項著名的合作案中,Next VR配置兩台VR製作卡車在體育館等區域,成本約介於200萬美元~500萬美元之間。消息人士指出,製作一場NBA賽事VR體驗保守估計成本大約為75000美元(約225萬台幣)。

儘管Next VR砸下如此重本,前NBA及洛杉磯快艇隊高管,Wasserman的市場行銷部門執行副總裁Jennifer van Dijk認為,VR尚未證明在體育領域起到的作用。她指出:「實況比賽直播可能暫時還不是VR的正確應用。有什麼能夠比得上用60吋的電視來觀看NBA的精彩賽事呢?」

事實上,VR一直以來最大的罩門就是舒適度,雖然用VR看NBA的臨場震撼感確實很棒,但是人們更喜歡賴在沙發上吃洋芋片看著大液晶螢幕享受球賽,而不是戴上一個頭盔長時間的接受刺激體驗。

包含VR體驗場館也同樣存在類似的問題,這些VR體驗內容的軟硬體成本價格反應在收費上,他們普遍價格高、內容體驗時間短,相較之下,人們更多願意選擇去戶外的遊樂園而不是這些VR體驗場館。

就像飛型模擬、操作訓練這類適合VR的應用,如今VR發展到了一個高度,2.0時代仍需要更多更棒的場景結合來突破。

VR市場的魅力仍在持續發燒

相比AR擴增實境,VR近期屢屢被大廠減少投入資源,但是根據 IHS Markit 數據顯示,2016 年 VR 全球裝置數約為 1,800 萬台,至 2017 年時,全球裝置數已達到近 2,800 萬台,IHS Markit 預估,至 2021 年全球裝置數將會達到 7,800 萬台。

隨著硬體技術越來越成熟,新的創意也仍在不斷出現,電影《一級玩家》的想像,也許在幾十年後就會被實現,就像1985年的電影《回到未來》出現的AR擴增實境,現在就透過智慧型手機出現類似的效果。

硬體銷售數據告訴我們VR市場並沒有沒落,而且仍在持續增長,隨著硬體迭代,更舒適的設備會隨著時間出現,舒適度和配戴時間不再是大問題後,屆時和新的應用場景結合,勢必又將引領新的時代,VR依然充滿潛力和魅力。

(圖片來源:https://www.flickr.com/photos/158561476@N06/44297211391)

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AR風向

#005

擴增實境可以怎麼玩? 這3款擴增實境App不能沒玩過

虛擬塗鴉、藝術及拍照融入每個人的生活! 

AR技術蓬勃發展,感覺距離很遙遠,但其實擴增實境相當有趣,近來也越來越多擴增實境App推出,以下介紹3款APP,讓大家知道AR可以怎麼玩,結合塗鴉、藝術和拍照都讓AR更貼近一般人的生活喔!

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Just a Line - Draw anywhere, with AR

(圖片來源 : Just a Line)

Just a Line可以幫你在生活中的加入趣味塗鴉,透過線條點綴,讓平凡的物品更為有趣,且隨時隨地都能夠發揮創意,如同影片中呈現,與好友能夠隨時隨地玩起圈圈叉叉,整個城市都是你的畫布,盡情揮灑,還能錄製影片進行分享,讓更多人一起同樂。

Google Arts & Culture

(圖片來源 : Google Arts & Culture)

Google Arts & Culture 與超過 1,200 間來自 70 個國家/地區的博物館、藝廊和機構共同合作,將整個線上美術館帶進了手機,讓所有人都能在線上瀏覽來自全世界的館藏。其中兩個AR應用,分別為「Art Projector 」及「Art Selfie」。

1. Art Projector

(圖片來源 : https://artsandculture.google.com/theme/6AISWNxkfTniIA)

Art Projector 將畫作以實際大小呈現在你的眼前,一開始將相機對準地板轉圈,感應欲放置藝術品的位置,接著選擇藝術品,就可以像上圖,將Irises(鳶尾花)放置在你的臥室一樣,也可以試試將Girl with a Pearl Earring(戴珍珠耳環的少女)掛在你客廳,所有畫作皆有很高的解析度,能自由放大細細欣賞每個細節。

2. Art Selfie

(圖片來源 : Google Arts & Culture)

開啟「Art Selfie」,自拍一張照片後,App就會在Google Arts & Culture搜尋相似度高的藝術作品,依照不同的百分比,會有數張不同風格及時代的肖像畫,同時也能詳細的觀賞畫作並欣賞每一個作品,這樣的AR互動方式相當有趣,大家也趕緊在名畫中「找自己」吧!

氧氣相機

(圖片來源 : 氧氣相機)

在美顏相機中,趣味濾鏡及上妝的功能,即是運用到擴增實境AR,最近相當火紅的「氧氣相機」內建幾十種透明感風格及美妝效果濾鏡,也可透過「進階設定」中的「補妝」針對自己想要改變的地方進行調整,由AI演算加上AR技術,讓使用者調整出自己最滿意的樣子,獲得許多網美的青睞!

這三款App由塗鴉互動、藝術到拍照,以不同角度透過AR擴增實境融入你我生活中的美每一個環節,相信未來一定有更多擴增實境App,創造不一樣的趣味體驗,給使用者特別的驚喜!

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AR風向

#007

2019年AR/VR 發展趨勢(上)AR篇

AR/VR將走向2.0時代

AR/VR實境技術近幾年越來越廣為大眾所認識,其實在更早之前,透過辨識黑白幾何圖形結合AR擴增實境的技術早就存在,但由於應用不普及、設備也不便利的關係,等到2016年寶可夢Pokémon GO出現後,才讓更多人有機會去認識AR。

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AR 1.0的時代

2010年智慧型手機逐漸開始普及,我們的生活場景從電腦轉移到手機與平板,也因為智慧型手機,讓擴增實境的發展與傳播更快速,AR 1.0的時代正式展開。在B端市場,觀光、行銷、醫療、百貨、出版等行業上,都有許多產業應用例子

AR開始幫助許多產業解決各種問題,像是IKEA家具銷售提供家具試放,讓你不必再猜想,家中空間是否足夠擺放的下家具,LEGO樂高賣場提供掃描包裝盒,就能看到盒內積木組裝完成的樣貌,甚至是Facebook 結合AR濾鏡特效,更營造出新的互動廣告行銷模式。

在C端市場方面,則絕大部分被寶可夢Pokémon GO所佔據,而在今年Pokémon GO的開發公司Niantic也將推出全新的作品《哈利波特:巫師聯盟》,相信大家會在不久後,看見一群麻瓜在路上追著金探子的畫面。

另外在智能眼鏡方面,從2013年發表的Google Glass,到2015年微軟推出的Hololens,或是其他如Meta、Magic Leap等公司,都一直存在著硬體費用過高、FOV太小的問題,導致AR智能眼鏡目前較多只出現在企業端的專業垂直領域使用上。例如透過AR眼鏡遠端協助專業設備維護,或是在軍事用途上,美軍投資了微軟約150億新台幣,要用Hololens搭配AR來協助作戰、演練、訓練。

AR 2.0時代逐漸來臨

在2017年和2018年,Apple和Google分別推出了ARKit和ARCore的SDK,意味著人手一隻的智慧型手機,隨著落到消費者手上,即立刻具備了強大的AR功能。除了Google和Apple的助拳外,手機硬體在效能上更不斷挑戰傳統電腦、攝影機鏡頭性能持續提升、各種定位方式和演算法日新月異,這些軟硬體的革新也反應在統計數據上,2018年,具備AR功能的移動裝置達到8.5億台,手機內建AR功能的 2.0的時代漸漸到來。

企業應盡早思考嘗試如何運用擴增實境提升競爭力

哈佛商學院教授-麥可.波特(Michael Porter)與PTC的CEO吉姆.赫普曼(Jim Heppelmann)說每個組織都需要AR擴增實境發展策略,AR將改變我們的工作和生活型態,清華大學工工系教授瞿志行也曾提過運用AR擴增實境提升企業競爭力的例子。各大企業、品牌商、產品、行銷團隊等,都應思考如何利用AR幫助行銷,或是用AR幫助銷售,盡早整合擴增實境來幫助提升企業競爭力。

2018年移動端AR的全球總收益超過了30億美元,根據Digi-Capital的預測,到了2023年AR/VR的總市場規模即將超過800億美元,其中AR佔了超過60%。就像當年智慧型手機出現後,PC互聯網時代轉變到移動互聯網的過程一樣,全球企業勢必得跟上這波AR引領世界變革的潮流。

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AR風向

#003

AR擴增實境不再只與寶可夢畫上等號

生活場景運用,體驗更多元! 

身處於網路世代的我們,我們一天中大多時候都沉浸在虛擬世界接收各種訊息,娛樂、工作甚至於社交,近年虛實科技發展快速,相關的產業應用更為廣泛,已無法將虛擬與現實完整切割,尤其是當擴增實境應用型態的轉變,製造出真實與虛擬之間的融合,未來生活充滿了各種想像。

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擴增實境市場現況

AR技術優勢在於能夠在資訊疊加的視覺效果、使用引導的擴增指示及操作探索的動態互動。一開始擴增實境多使用於遊戲產業,將螢幕上虛擬的人事物與現實世界場景整合,2016年《精靈寶可夢GO》即創造了一波的抓寶風潮,時至今日,AR應用的領域逐步擴展到各產業層面的應用,根據市場研究機構Digi-Capital預估,2023年,將達到900億美元市場規模,其中AR市場占比將高達7成,影響橫跨遊戲、娛樂、金融教育、社交、製造等,創造出各項AR體驗經濟的新商業模式。

蘋果執行長庫克(Tim Cook)曾說過:「未來AR體驗將搭配民眾的作息,成為生活的一部分。」不久的將來,AR將全面滲透到民眾的生活中,擁有有更多的想像,像是結合LBS(Location-Based Service)做導購消費,讓逛街就像逛遊樂園一樣有趣,或是使用臉部辨識,戴上各種kuso的裝扮或cosplay扮演虛擬角色,增加互動趣味。

使用擴增實境的好處

1. 體驗經濟

在現代生活中,「體驗」在我們的身邊無所不在,企業品牌可以透過體驗行銷,讓產品自己說故事,引發消費者共鳴及激發消費欲望,整體設計與結合技術變是關鍵,AR擴增實境為連結品牌與體驗的最佳技術之一,除了可將商品加上生動說明,也可結合趣味互動,令人擁有難忘經驗。

2. 訊息傳遞
每個場域都可結合AR擴增實境的長處,設計視覺化、互動性高的AR應用,有助將品牌理念或商品訊息以最簡單的方式傳達給大眾,不同於文化、觀光、娛樂及零售等大眾化訊息傳遞,專業商品在訊息傳遞與創造記憶點,相對困難許多,此時換個方式說故事或舊瓶裝新酒,結果就不一樣了。
3. 導流導購
新零售概念的提出,全通路時代來臨,在多元商業模式下,讓消費者行為現形,必須結合科技,像是人工智慧、大數據分析、AR擴增實境及VR虛擬實境等技術,注入娛樂元素於體驗之中,促使消費者佇足,前往了解商品購買評估,並且分享至社群,增加品牌的知名度與關注。
4. 降低成本
AR擴增實境運用範圍廣泛,食、衣、住、行、育、樂各個產業皆可運用,其中文物展示,可以透過AR展示國外經典文物,一方面能減少文物損壞,另一方面則能降低保存及運送成本,如此一來便能讓大家不受距離的限制來欣賞文物,並且使用自己的手機或裝置完成導覽體驗,館方則能減少硬體的購置及維修。

以實境科技做為基礎,由生活情境出發,塑造感官體驗及思維認同,吸引大眾的關注,改變現行的消費行為並真正的融入生活,才能為品牌企業尋找新的拓展空間,創造新價值。

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