AR風向

#104

VR遊戲《戰慄時空Half-Life: Alyx》之體驗風險

長時間配戴VR設備所帶來之問題

(圖片來源:roadtovr.com)

受到疫情的影響,民眾外出意願性降低,使虛擬實境(Virtual Reality)的需求量大增。公司主管選擇戴上頭戴式顯示器進行VR線上會議,以此降低人與人之間的接觸頻率;民眾也從網路上購買各種類型的VR遊戲與設備,閒暇之餘在家裡盡情放鬆體驗。

但若使用者選擇長時間配戴,往往會產生一些負面影響,因此恐需格外小心與注意。

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HTC開始販賣VIVE Cosmos Elite|贈送《戰慄時空Half-Life: Alyx》

2016年開始,HTC積極投資擴增實境(Augmented reality)與虛擬實境(Virtual reality)技術,旗下的團隊也逐年壯大起來。Apelab團隊專注於研發互動型AR,成為一個強大的教學學習平台;Nanome團隊則專注於改善計算化學與藥物化學學科,使數據的處理流程更加便利。

今年,HTC VIVE宣布於318日起販賣VIVE Cosmos Elite,並且限量贈送與Valve共同開發的VR遊戲《戰慄時空:艾莉克絲》(Half-Life: Alyx)

VIVE Cosmos配有多款配件與擴充功能,讓使用者可以根據自己的喜好與需求進行調整選配,同時高解析度(2880×1700)的遊戲畫面也使整個體驗更加逼真。在體驗遊戲時,除了配戴VIVE Cosmos Elite頭戴式顯示器,還需搭配使用兩個定位器與手持控制器,讓遊戲內的操作體驗更加精準與靈活,進入一個宛如真實世界的虛擬空間中。

(圖片來源:tnntoday.com)

逼真精美的遊戲吸引許多民眾進行體驗,但同時也開始出現一些體驗上的負面評價。

長時間體驗VR設備之問題(一)|身體不適

《戰慄時空:艾莉克絲》,這款守護地球、對抗外星人的冒險VR遊戲吸引著各年齡層的玩家,在遊戲中玩家可以盡情體驗、享受這讓人緊張刺激的感受。但長時間配戴下來恐會讓玩家感到身理上的不適。

頭暈、頭痛、想吐,不舒服的感覺越來越明顯,即使在遊戲中選擇比較不會暈眩的操作也無法完全消除這樣的感受。過去在體驗其他VR遊戲,如BeatSaber ThumperSuperhot,玩家往往結束一、兩個小關卡後便會摘下頭戴式顯示器給其他朋友或家人體驗,使每次的平均體驗時間較短;但在體驗冒險遊戲時,故事性的情節往往會吸引玩家花費較多時間沉浸於虛擬世界中,使不舒服的感受更容易產生。

(BeatSaber, 圖片來源:giphy.com)
(Thumper, 圖片來源:giphy.com)
(Superhot, 圖片來源:giphy.com)

在體驗VR時,雖然使用者可以看到各種不同的情境並且進行移動,但現實中使用者的身體並沒有採取相同的移動行為,甚至完全呈現靜態的狀態。這種「人類腦部感受到的動作」與「視覺所看到的動作」不匹配時,就容易讓使用者感到不舒服,而這個問題在情境高速移動的情況下會更加明顯。

若想要減少暈眩感,在設計VR體驗時就必須試圖提升畫面的解析度、減少畫面的延遲問題,甚至是設定合適的視角範圍,以此為使用者帶來更優質與舒服的VR體驗。

長時間體驗VR設備之問題(二)|無法接收其他訊息

在體驗VR時,使用者往往無法接收到其他的訊息,如電話、line、簡訊等,而這樣的問題對於長時間體驗VR設備的用戶而言更是一個極為困擾的問題。

Holoswitch》為一款應用程式,藉由將使用者的手機與電腦相連結,讓使用者在體驗VR時也可以打電話、傳遞訊息,甚至把手機鏡頭當相機,在VR世界中進行拍攝。

只要有訊息傳入手機,VR的虛擬實境中就會出現一則提醒,並且漸漸淡出畫面。訊息的提醒不只可以讓用戶持續與外界保持聯絡,也可以適當的讓用戶意識到是否花上過多時間沉浸於VR世界中。

(圖片來源:play.google.com)

Holoswitch》的開發商表示:「過去,用戶在體驗VR時往往需要定期察看手機,確保沒有遺漏掉任何重要的訊息,這也使他們難以盡情享受VR虛擬世界,但《Holoswitch》除了有助於消除現實與虛擬之間的隔閡,也能消除用戶的困擾與擔憂。」

目前《Holoswitch》適用於HTC ViveValve IndexOculus Rift/Rift SOculus QuestWindows Mixed Reality等頭戴式顯示器,但僅支援Andriod。不過開發商也表示在未來會製作出支援iOS的版本。

VR遊戲的未來發展|腦機介面(Brain-Computer Interface)

(圖片來源:youtube)

不管是硬體設備還是軟體介面,VR遊戲產業持續成長,一直一來對遊戲產業都有獨特見解的Gabe Newell (Valve創辦人之一),近期也表示遊戲產業很快就要進入腦機介面的領域了。

2002Clinical Neurophysiology發表的BCI論文中,Jonathan Wolpaw醫生將腦機介面定義為:不需要經由周邊神經與肌肉就能讓大腦與外界溝通的系統。過去,玩家在體驗VR遊戲時往往需要手持相對應的操控器或搖桿,但在未來,也許只需要在大腦中想像,裝置就可以接收到我們的指令,並且直接進行遊戲的操作。

然而腦機介面的技術尚有許多目前科技無法解釋的概念,這也讓許多人難以相信這樣的瘋狂構想,但是,若在未來真的可以製造出腦機介面的遊戲,恐怕在市場上會興起一波比寶可夢還瘋狂的遊戲浪潮吧!

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