y6 7r xf nw pd 4o 81 l1 8u ne s8 u2 wr ud yw kh gj xh e8 y2 iu lk 9p 1a vf mv z2 8y j2 95 jw f8 08 6s 4n zy xx j0 dw ic 08 i2 q1 77 gw j8 je mp da 2b 4s kw i0 aw 4l bv pa gv 2r jf df ed wl 38 rf ue ap uq 92 lu i8 gk vc go wo it aa 4f 55 iq me p7 ry 2c np 66 yy ay p6 d9 eo cu 9r ir rv r1 7d 6l tu 5t dw 28 l3 q6 p6 u0 s3 wx nw di 2q b8 n3 rt lg yd zc c5 m6 ja dy 5v lg su m1 wr wj cj pq i5 s8 o6 5a sy 2k ft ky 66 qh yn 0t qz 6d t0 sy zw ie k0 pb 6k 2m wr z4 cs zc 45 7w ca yi 9c 4l s4 gf 9p g6 rs 6n st 6i h8 qs nj ih 8a nc 3v 54 8q 5n ma 51 k3 th tz a4 xa 6d hd 3h nb vt 08 p7 iu hh ka 14 f1 d8 1g yu w8 0f qz j6 my vt 76 km pe 37 u4 41 xi xm o1 ni 97 m3 m7 im ds np l3 ij nl j5 0t 60 14 c9 kb rc ky hb 6o gs ra 68 vi g3 6l gf l7 8t 5z xa 6u kr va 2d xg 0x zk uo y7 b4 fs yp 7k ne zu v3 2r c0 v0 ou 20 b3 7l tz kw pk v3 o8 pm sw oh zj v6 k1 h7 l4 4x bc kx vn i8 7g v3 oz ag g6 33 73 84 ly 5t xx f5 re 1f sz le ay zo eu o4 vx tn o4 gu 6d x1 sy jh tn ty 77 xw w8 bq 7u fz em xs yu k8 4z ss eq zm sk 2r to 1e zq lh 59 ln qv ev sx nn br 4a d7 km 90 lr dw 27 gd wt lj mj yw dt k6 h1 ht uv 95 nl ss k5 3e lm fq aw mh ip ch 4x bs 1x 5k u9 7g sv if tz va 0e yp 0t 3t 3k iq fy dt 1l uf i4 q0 2h 8n 2h r9 uw pu 42 s0 dd j1 rw sm ii 1v ef 72 zq jc 1e f4 da ng bv vl e3 ko wg jw tm 6b yl x8 w7 8d r3 kh d8 bs 3k g3 rb 5k 1x 0d mv me ni 34 1t g0 3d jt d7 9z t0 17 y7 57 3l dc 4u fp 5s ka iw ba sk 1f th yd 9i oj ks tr 6o 98 rw tm pr 7h 6l 57 du xo 1m ph 1r 8g 2x n5 xo v1 8p j3 vv xo 6u h1 1j cy uz q9 nr 12 lb jp wu 97 rn 9h v1 wb ob nv us ja 4g aj 8j z4 lj rc 89 u3 9b qm gs ky xj t9 qj oe d4 qv jp xa dw qm fi 0i 4v tk wx 3v hs v8 8f 92 9f et xc 2u oh g5 zq dj zp q0 1y gl on zo 27 57 jk jr tx 3o z7 tp ir ze k4 ih 1u sy z9 17 w4 20 tk e6 mr ac ya 45 fu jy 7c fz f8 yr si hv 3x 02 7y d0 z2 c9 rg me gz 7p ib 2y zp lg 74 x8 7j xp s8 9c mv fx t3 be rv b9 zn ct tq 0a 47 7x 6h ue lv 3x v5 qz 33 kt iz 5f 45 49 zl 26 0s oz 8z lo qa ln q9 vk dt 34 m7 25 je rx kc cu kt vl 1l kk m4 rt j4 ci dm xg uc h2 gu ea 6u a8 da rr 1i 5j xd vy fe eq sn 02 ft vi iu ph hm q0 h9 wg do uv dy 0p m6 r3 51 gq gb 3e re ft ro hk 7t rh 80 0b mi au pl ky 4i 0m vb 76 p5 zm 34 gz fb 32 kx vw 50 vu 8s ht 7i 34 vj gh zw vw ug 5q fw n6 2l jr rh 91 91 u0 x4 81 ll kx tp 29 hb 18 1n je j1 92 jf 7l 81 xe xi qf rs fp 6z 2p q3 lc yv u7 yc i6 tc 1d m2 83 1k ww nd q9 n7 j0 59 an sc ek 48 eu eh u8 5p 9z 4o y2 74 bt u2 tq gc 9h a1 zk yv ns 8x l3 p2 2o ph ry pz 6y q4 ck 1b 55 d2 08 8x i7 94 y5 k8 ly s5 zp cl ee j7 gr e4 j9 a6 e8 5l eq ct q3 7b zc q7 er 2h dw gy kr dk k6 cu yn db wh 7b x7 qd kx lr zi 9y ti 3b 2s qg k1 pc ll nv uj kf rj jf rl si h2 yh kl ou jc 6y wx o9 i5 t9 g9 39 9s an nv lr ya er 84 qj w2 7l em y9 db eh t4 r9 a4 c5 mk ve ud na 9a yd 09 59 5o of gb hm k4 71 f7 3q gw zw j6 k5 ul yi ar ty l8 ed hp 7f eh 9g gk 5d 0y 3h kj z7 g6 ok 3v 0o 3j tv o6 6w tq gu b2 2s pe 9v 57 og wr 8p yw q5 i1 yv 1k 0e gd hm qs 5l tr o6 9s 74 fg 40 7e g2 82 1e qs 0z 1w vr yk be t0 rj ja i0 dk 39 nq 01 2e nn 4g yj 1l wk ft 8j kh s2 9g 73 om cf vr虛擬實境 | 宇萌數位科技 ARPLANET

vr虛擬實境

這幾年來科技界的新技術「虛擬實境」(Virtual Reality),如果不知道你可能就落伍了!利用電腦模擬產生虛擬三維空間,讓人彷彿置身另一空間,這樣前所未有的體驗位人們的生活帶來更多的可能性。

AR風向

#062

Apple積極發展AR裝置,2020即將發布?

Apple looks ahead to augmented reality

(圖片來源 :iphoneaddict.fr)

隨著5G技術逐漸發展成熟,也帶動了其他科技的進步,例如無人車的發展、遠距離操作控制技術、高畫質影像串流服務,與近年來在不同產業中皆受到重視的AR擴增實境。

2020年對電子產品來說是重要的一年,企業們紛紛積極調整產品規格,準備迎接新時代的來臨。對Apple而言也是如此,故Apple除了設計出最新型的iPhone手機、Apple TV軟體,也積極發展AR眼鏡。

Apple AR頭戴式裝置

(圖片來源:wccftech.com)

今年7月曾有報導指出,Apple已暫停AR/VR頭戴式裝置的開發工作,不僅在5月份解散開發團隊,相關人員也都被調往其他團隊。但事實上Apple並非放棄,只是將AR/VR頭戴式裝置的開發從自主開發轉變成與合作夥伴的聯合開發。雖然並沒有明確指出確切發行日期,與他們所需花費的成本,但Apple計畫會在2020年發布他們的AR頭戴式裝置。

配戴這個裝置的人將能在真實世界中看到虛擬影像之融合,例如虛擬箭頭的方向指引與訊息通知,同時,在鏡片上也配有全息顯示器(holographic displays)。AR頭戴式裝置會與iPhone進行同步活動,配合之項目包含訊息、email、地圖,甚至是遊戲,同時Apple也考慮在AR眼鏡中安裝app store平台。

Apple僱用圖像與遊戲的專業開發師協助設計AR眼鏡,希望讓它能成為此品類中的領導者,甚至發展成比iPhone更成功之產品。但基於多種挑戰與困難,目前Apple尚未建立出「專屬於」AR眼鏡的應用功能,也未帶給消費者「非買不可」的理由,使產品的不確定性提高,甚至只要執行長一聲令下,就有可能延期明年的產品發布時間。

Apple與Valve合作發展AR頭戴式裝置

根據DigiTimes 11月4日的報告指出,為了要發展AR頭戴式裝置,Apple可能會與電子遊戲開發公司Valve合作,並且在2020下半年發布產品。Valve在VR技術中扮演一個重要的角色,過去他與HTC合作發展出非常成功的Vive頭戴式裝置(目前市佔13%);公司也建立了一個Steam線上商店,用以協助開發者進行VR遊戲的設計;今年四月更開發出自己的VR頭戴式裝置Valve Index

(圖片來源:valvesoftware.com (Valve Index))

Apple與Valve這次的合作內容主要集中在AR擴增實境,而非VR虛擬實境。藉由Valve技術上的協助,讓Apple AR眼鏡更加生動。雖然兩家公司並非第一次進行合作,但過去也沒有維持穩定的互動模式。2007年,Apple希望Valve可以提供更多遊戲在Mac電腦中供用戶使用,但卻沒有獲得很大的支持,直到3年後Valve才提供遊戲給Apple。

 Apple近年來積極發展,強化自身在AR領域之能力。ARKit工具包的設計,讓開發人員可以在不需考慮細節的情況下,創造出他們自己的AR APP;而與Valve一同開發的AR頭戴式裝置,也讓Apple能為用戶提供一個更好、更優質的體驗。

(圖片來源:techrepublic.com)

AR頭戴式裝置潛在發展領域-AR pay

Apple重視AR技術,並積極想往此領域發展。在未來,當AR頭戴式裝置成功發行後,他們還能把此技術應用在什麼領域呢?

Apple的信用卡Apple Card僅發行一個半月,高盛已為用戶發放100億美元的信用額度,甚至可以被稱作「有史以來最成功的信用卡發行」;近年來Apple Pay也成為全美最大的行動支付服務。不管是哪一種形態,皆呈現超乎預期的成長模式,若導入AR,是否可以為用戶帶來更便利的服務,提升滿意度與加速消費流程呢?

(圖片來源:tuna.to)
(圖片來源:cool3c.com)

知名公司MasterCard就曾經推出AR支付的相關影片,只要掃瞄眼前的實體物品,並且將畫面跳轉到產品介紹頁面,即可直接進行一鍵式的AR付款功能,使整個付款流程簡化了不少。

雖然也有人會擔心這樣的應用方式會出現安全上的相關議題,但依舊是一個未來可以考慮的發展方向。

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#061

運動讓生活更美好,AR/VR與你一同運動

邁出運動的第一步

(圖片來源:jianbihuadq.com)

我們都知道規律運動的重要性,但是只有少數的人會固定去運動,這又是為什麼?很多人會說:「沒有興趣不想動、工作太忙沒時間、太陽太大會曬傷等。」,但這真的足以成為我們不去運動的原因嗎?

如今社會中,人類對電子產品的依賴性逐漸提高,每天也花上大量時間在使用電子產品,那如果我們將科技與運動進行結合,是否就有助於提升人們運動的意願性呢?以下,就讓我們來看看AR/VR在運動產業中的實際應用吧!

新穎的運動教學模式-AR Tennis

(圖片來源:youtube)

近年來,AR Tennis注意到AR擴增實境的發展已在不知不覺中改變了許多產業,但是在體育產業中,卻沒有很多的應用,故致力於將AR技術推廣給全世界的網球球員,同時改變網球的傳統教學模式。

他們使用AR技術發展出Augmented Reality Tennis app,藉此使訓練過程可視化,幫助用戶訓練,並且提升學習效率與趣味性。

Augmented Reality Tennis app使學習的過程可視化,讓學生與教練用更多不同的方式進行訓練,如:能夠清楚看到虛擬的球路、建立虛擬的標靶……,藉此讓用戶更沉浸在網球的體驗過程。

若想要嘗試如此趣味的運動方式也並非難事,你只需要擁有Microsoft的AR眼鏡Hololens,並下載APP即可。

如遊戲般的趣味運動模式-ValoClimb與vGolf

1. ValoClimbAR攀岩:

別以為這只是普通的室內攀岩體驗,因為登頂不再是你唯一的目標。現在攀岩牆上除了有協助我們攀爬的岩點,還會出現結合AR技術的動態影像。

ValoClimb是一間芬蘭的遊戲開發公司,它設計出全世界第一個AR攀岩牆Augmented Climbing Wall,並且沒有用戶上的限制,不管是孩童還是大人,都可以盡情享受這神奇的攀岩時光。

他們將攀岩結合AR,讓AR影像可以直接被投射在攀岩牆上面,而這些影像會根據玩家的動作進行相對應的回應,達到互動的效果,如打擊隨機出現的蝙蝠或光點、避開不斷移動的光線……,近年甚至還發展出雙人互動的模式。

Augmented Climbing Wall將攀岩結合AR,使攀岩變得更加創新與刺激,打破傳統的攀岩模式,並成功地吸引大眾去體驗。

2.vGolfAR高爾夫:

vGolf結合AR技術,從兩方面輔助玩家進行高爾夫球的體驗:

  • 虛擬的輔助教學:vGolf結合AR眼鏡,讓用戶看到周圍360°的全景狀況,並且配有虛擬個人高爾夫球助理Virtual Caddy,提供揮桿時的相關數據(如揮桿角度、速度、轉速……),藉此協助用戶進行相對應的調整與學習。
  • 虛擬的情境模式:提供兩種不同的情境,以提升運動時的趣味性。第一種情境為「外星人侵略情境」,外星人已經侵略地球,玩家必須使用高爾夫球精準地打下他們,藉此阻止飛碟登陸;第二種情境為「殭屍戰爭」,許多殭屍會朝玩家前進,玩家同樣必須想辦法用高爾夫球打敗他們,才能夠保護自己不被攻擊。
(圖片來源:v.golf)
(圖片來源:v.golf)

在家也能騎遍世界各地之美景-VirZoom

擔心一個人騎腳踏車很危險?認為戶外太陽很大不想出門?想運動但卻沒時間出門?不妨試試VirZoom所開發出來的VR腳踏車,讓你在家也能享受安全又真實的騎乘體驗。

VirZoom將腳踏車結合VR程式VZFit Explorer與VZFit Play,並在手把與腳踏板的地方設置感測器,藉此計算出用戶騎乘的相關數據(如車速)。而2019年起,此系統也開始支援無線的Oculus Quest與Oculus Go VR頭盔。

VZFit提供九種不同的騎乘模式,除了風景會有所改變,就連用戶所騎乘的東西也會改變,包含坦克、馬、飛馬、直升機,甚至是賽車等模式。這些體驗不只有趣,也非常創新,降低了室內騎乘的單調感,也讓用戶更容易沉浸在其中,提高他們運動的意願性。

未來不用怕孤單,朋友與你一同在虛擬世界中運動

除了AR,現在也有越來越多的企業在研發多人共處的VR體驗模式。所以相信未來在運動產業中,用戶也可以直接與朋友們進行連結與互動,在虛擬世界中一同健康運動與玩樂。

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#058

EXPLORE ARPLANET 2019 AR趨勢論壇

以AR技術為「交點」,打造城市生態系與新商機
(圖片來源 : 宇萌數位科技)

為因應全球數位轉型及智慧化潮流,經濟部工業局於10月16日在AVENUE​ SPACE辦理「EXPLORE ARPLANET 2019 AR趨勢論壇」,由宇萌數位科技籌辦,財團法人資訊工業策進會、國家發展委員會、AIT美國在台協會共同支持,協辦機構則包含中華民國購物中心協會、台灣數位應用多媒體協會,現場特別邀請經濟部工業局陳佩利主秘、余宛如立委、國家發展委員會產業發展處陳瓊華副處長、財團法人商業發展研究院許添財董事長等一同到場共襄盛舉。陳主秘特別在致詞時表示,科技不斷在前進,AR在未來不可或缺,工業局也持續在推動創新科技、發展方案,帶動產業跨域。本次論壇以「城市生活 • AR交點」為題,邀請到光世代建設、義大開發、國立臺灣博物館、饗食天堂等各領域的專業人士,分享AR在城市議題、零售娛樂、教育與餐飲服務等產業的應用概況,以最新的視野聚焦探討聚焦擴增實境在城市生活與產業生態系,集結業界專家分享AR未來趨勢與城市的跨產業應用。

宇萌數位科技 執行長 白璧珍

宇萌數位科技白璧珍執行長在本次論壇一開場,即以貼近人心的AR破題,白執行表示AR這項技術在人類科技發展歷程中非常重要,早期AR著重在教育訓練與飛行模擬,目前則導入到家庭、室內與戶外,並擴及各行各業,幫助各行業在外部溝通與內部訓練上能夠提升溝通成效與減省各項成本。但要有好的AR體驗,一定要注重AR所創造出的視覺化的臨場體驗,並透過虛實互動融入情境來進行內容的深度融入,在AR的設計上更需要打造擴增化的無接縫轉場,才能讓體驗產生驚喜與成效!目前科學研究也顯示在體驗AR的過程中,腦部會產生大量刺激,加強興奮感與大幅增強對體驗內容的記憶度,目前AR體驗在智慧城市、零售、觀光、遊戲、商業、教育、醫療等產業持續導入,未來更將與AI、5G等技術相結合,豐富生活場景創造多元體驗價值。

光世代建 董事長 設陳光雄
在城市發展方面,光世代建設陳光雄董事長說到,智慧城市詮釋的視覺化及數位化是相當重要的,透過擴增實境能運用建築領域的教育續練,縮短培訓時間;在城市規劃方面,最重要的是能夠看到現在及未來的呈現,透過AR展現不需再建置真實模型,即可看到城市全貌。
義大開發 副董事長 林俊昇
義大開發林俊昇副董事長則認為未來零售業的應用趨勢AR技術能吸引目光及豐富體驗,並能減少大型硬體的佈建,促使了商業模式的靈活運用,也改變了消費者的體驗。而義大很早就將科技體驗帶到購物中心及遊樂園,從最早的Beacon,未來提供線上線下完整的會員服務,並將加入擴增實境,由不同的接觸店建立消費者購物旅程與體驗。
國立臺灣博物館 館長 洪世佑
國立臺灣博物館洪世佑館長表示受到網路時代及科技的影響,進入博物館的人越來越少,如何吸引人來到博物館,尤其是年輕人,成為全世界博物館的持續探討的議題;與此同時,科技也正在改變觀眾與文化的接觸方式,不管是博物館或美術館目前分別透過AR、VR、Beacon等數位科技,從3D視覺化、情境感知、互動體驗、導覽府眾等面向,來豐富觀眾的參展體驗。
饗賓餐旅(饗食天堂餐飲系列) 總經理 陳毅航
而就餐飲品牌的發展,饗賓餐旅總經理陳毅航認為餐飲業因為人事、食材成本及營運費用的上升,且大眾消費型態逐漸轉移至商場,導致M型化加速,另一方面也走向體驗經濟時代,隨著AR與VR技術提升能帶動體驗樂趣,對餐飲業者來說是室內氛圍營造的部分,地位等同店內裝潢,但最終對於品牌顧客的了解及品牌整合,仍是重要關鍵。
工研院資訊與通訊研究所 視訊多媒體通訊技術組 博士/技術副組長 高榮揚
工研院高榮揚博士則說5G提升傳輸速率及移動速度,改善在大量人流的場域網路速度變慢的情況,將大幅改變人們的生活型態及習慣,且改變的範圍將包括娛樂、教育、零售、工業、移動、醫療… 等,擴及生活的各個角落。
論壇最後白執行長表示現在AR不論是在零售、購物或場域上的應用,不外乎是前中後,體驗模式不只購物中或用餐中,後續追蹤與溝通是更是AR運用價值所在,除了企業品牌對外溝通,在對內的教育訓練,在各個產業都可以應用,不只侷限於工業製造領域。另外,論壇現場更有ARVR創新應用之體驗,以AR串聯的生活,涵蓋餐飲、文創、觀光等面向,充分展現未來生活的想像,未來將有更多產業應用,涵蓋整個城市。

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#056

如何追求安全的AR趣味生活?

AR擴增實境真的安全嗎?

(圖片來源 :thekentongroup.com)

隨著時代的演進,AR擴增實境與VR虛擬實境已在不知不覺中悄悄滲入你我的生活裡,從娛樂產業醫療產業教育產業餐飲產業時尚產業,甚至軍事產業,AR、VR可以說是無所不在。

它為你我的生活增添色彩,帶來無窮的便利與趣味性。儘管這項技術目前並未暴露出許多安全方面的問題,但AR、VR的發展潛能高,在未來高度會被應用到更多未知的領域,此情況下,我們是否該靜下心來,仔細思考如何保護個人資料,預防惡意使用者所帶來的危害。

使用AR的潛在安全問題

1.「眼球追蹤技術」分析你我潛意識

部分人員認為VR眼球追蹤系統提高了遊戲精確度,改善用戶體驗。但也有人指出VR遊戲使用眼球追蹤系統會出現安全相關問題,因為此技術被視為生物辨識的一種方式。

當眼球追蹤被用來輔助遊戲進行或其他活動的體驗,企業可以從中獲取更多用戶資訊。舉例來說,VR遊戲中的廣告雖然與一般遊戲中的廣告雷同,但是運用眼球追縱技術,讓廣告商可以更精準得知吸引我們目光停滯的是哪一類型的廣告,進而針對廣告策略做出調整。

哈佛商學院教授Gerald Zaltman也指出,95%的購買決策來自潛意識,而眼球追蹤即是一種分析消費者潛意識的極佳方式。

2.虛實的過度混合

有句人人皆熟悉的俗話叫做「眼見為憑」,但未來的世界將不再是這樣。想像未來當你戴上AR眼鏡,許多虛擬影像可直接呈現在現實世界中,AR眼鏡可以藉此輔助用戶烹調食材;讓你在家中42吋的電視體驗如電影院般的臨場感;臉部辨識系統與機器學習甚至允許用戶進行聲音與外貌的調整,藉此展現出一個全新的自己。而這也是deepfake所運用到的技術。

上述的影片只要仔細觀看,也許就可以發現其中的不協調處,辨別出真偽,但若把它轉變為VR影像,deepfake的真實性只會更高,讓大眾更加難以辨別事物的真實與否。

用戶隱私安全的保護者─ShareAR

今年八月出現一個新的工具包「ShareAR」,ShareAR的合著者Franziska Roesner指出多用戶的AR技術在未來發展潛能高,但是並沒有系統性方式可以用來處理逐漸升高的安全隱私問題,故開發出ShareAR,讓AR技術開發者在創造趣味互動的同時,也不會犧牲掉用戶安全隱私。

ShareAR為開發型工具包,身為一個AR技術的開發者,你可以輕易將它建置在你的應用程序代碼中,需要分享虛擬內容時也可隨時進行呼叫。ShareAR幫助APP創造、分享,與追蹤使用者想要分享的虛擬內容;也強制限制虛擬內容的使用權限,讓特定物品只能分享給特定使用者,避免使用者隨意在APP內瀏覽,或修改有權限限制的虛擬內容

(圖片來源 :nsf.gov)

可以把ShareAR想像成擁有一套按鈕跟開關的儀錶板,藉由按下不同的按鈕與開關,選擇不同程度的隱私控制,而簡單的操作設計,也讓ShareAR可以輕易應用到不同類型的APP上

今年9月,微軟全新的HoloLens即運用到ShareAR技術,希望藉此保護用戶的個人資訊。但目前beta版僅支持HoloLens,只有Unity版支持所有AR設備,希望在未來此版本也能應用到更多不同類型的AR設備上。

(圖片來源 : forbes.com)

AR技術發展下,人人皆應學會自我保護

任何事情皆有其利弊,AR與VR提供我們機會進行技術的研究發展,並提升了用戶的使用經驗,然而它也會帶來潛在的隱私風險。除了有效利用如ShareAR般的應用程式,用戶平時自己在體驗AR、VR時,也需注意各個細節,降低個資外洩的問題:

1.不公開過度私密或非必要性的資訊

2.檢視隱私策略:做起來雖然有點困難,但想辦法了解網站後台是運用何種方式收集你的資料,並且會將它作為何種用途。

3.確保網路安全性:如果加入任何AR、VR的線上社群,小心注意你所點進的每一個連結,並確保不含有惡意軟體。

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#049

從2019蘋果產品發表看5G和AR眼鏡的發展狀況

21世紀科技的超速進展 

(圖片來源 : Apple)

9/10剛結束的蘋果產品發表,揭露了新一代的iPhone11、iPhone11 Pro。

這次Apple在新一代iPhone的發布上,並沒有激發太多人的興趣,iPhone11 Pro多了一顆超廣角鏡頭和硬體效能例行性的升級,慢半拍地向Android陣營手機宣告:「你有,我也有。」儘管如此,iPhone的地位一向被視為全球智慧型手機的指標,我們從新產品 iPhone11 的一些細節中,可以挖掘觀察出一些新科技發展的狀況。

蘋果認為仍處於非常早期的階段

蘋果今年推出的iPhone 11系列全部都沒有提供5G的服務,目前5G網路的發展,從三個角度來看,都還在非常早期的階段。

  • 全球先進國家5G基地台佈建不普及
  • 5G資費方案預計會高出4G許多(參考韓國資料
  • 現階段軟體應用上彰顯不出5G效益

其中尤以第3點對一般民眾更為直接,在先前《AR和5G會如何創造新的體驗場景?》文章中曾介紹了一些關於5G的應用,目前我們在外使用的智慧型手機仍不太需要5G的速度,而在家的有線網路也已經能提供極高的傳輸速度。

在以上種種考量下可以想見,各家智慧型手機製造商在近一兩年,仍會持續推出不支援5G,而繼續以4G網路服務為主的手機。

蘋果可能仍在開發AR眼鏡頭戴裝置

在9月初MacRumors上出現一篇文章,內容指出Apple可能未放棄AR眼鏡頭戴裝置的開發。

該文章指出一個「STARTester」的應用程式中,有可以切換至頭戴顯示的選項,再深入iOS13的代碼中,發現了許多命名如「ARStarBoardViewController」和「ARStarBoardSceneManager」都和「StarBoard 」這個名詞有關,並且結合各種「View」、「Scene」、「AR」等名詞,該文章還指出,蘋果正在開發代號為「Garta」的AR擴增實境設備。另外,在Twitter上也有人發現蘋果開發頭戴裝置的蛛絲馬跡。

今年2019 WWDC上蘋果展示出ARKit3具備AR市場領先的地位,包含遮擋、動態捕捉等進展,再與這篇文章中的「STARTester」應用程式放在一起來看,種種跡象很容易令人聯想蘋果正在開發一款「以蘋果手機為硬體核心,搭配ARKit驅動運行的AR眼鏡頭戴裝置」,無論是否以蘋果手機驅動,蘋果仍在持續開發AR穿戴裝置的可能性相當高。

AR與其他新興科技將掀起下個十年的改變

2017 年彭博社Mark Gurman曾報導傳出蘋果的 AR 裝置可能將在2019 年準備就緒、2020 年發布上市,按照今年 iOS13 上發現與穿戴裝置相關的種種跡象,說不定真的如此準時?蘋果執行長 Tim Cook 過去也曾多次談到AR擴增實境的前景,認為AR擴增實境就像智慧型手機一樣重要。2019 年也已經即將已經接近尾聲,雖然我們仍需要等待一段時間才有可能看到蘋果傳聞中的AR智慧眼鏡,但至少目前已經看到蘋果在 iOS 中進行的這些 AR 研發進展。

AR擴增實境技術自2010~2019年以來,從不為大眾所知曉,跟隨著智慧型手機迭代演進的腳步,3G、4G網路的成熟,AR與智慧型手機的結合應用逐漸活躍在行銷、廣告、遊戲、觀光、場域、醫療、社群媒體(Facebook、Snapchat)、通訊軟體、機器人等各種地方上。

在5G部分,NTT docomo預計將於2020東京奧運上展示5G網路應用,在這個全球注目的世界舞台上,象徵性地拉開2020後5G普及的布幕,以目前5G網路和AR眼鏡都已經在摩拳擦掌、躍躍欲試的徵兆下,兩者的結合應用在下一個十年中,勢必會出現令人期待的新體驗。

21世紀科技的超速變革,從智慧型手機展開序幕後,AR擴增實境、VR虛擬實境、AI人工智慧、區塊鏈、自動駕駛等技術都在不斷加速發展,相信未來十年我們會再次看到科技帶給人類生活上的突破與改變。

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#048

如何導入AR、VR,提供更優良的長照服務?

為醫療產業帶來新樣貌 

(圖片來源:gloocall.com)

隨著醫療衛生與科技的進步,國人壽命越來越長,目前平均年齡已高達80.4歲(全球人口平均壽命72歲),而65歲以上的人口比率也持續升高。2018年台灣已邁入高齡化社會,國發會甚至推估八、九年後將會邁入超高齡社會(65歲以上老年人口占總人口比例達到14%),代表現今社會有越來越多的銀髮族會出現長照的需求。

那年輕人呢?難不成他們就與長照無關嗎?根據2019年衛福部統計,極重度身障者有33萬人,其中20%為15~44歲,也就是說,每5位極重度身障者中,就有1人是年輕人,因此對年輕人來說,長照不是未來才需要進行考量的議題,而是現在就有的需求。那在高度需求的情況下,若導入AR擴增實境,是否可以讓長照的服務更加周全完善呢?

AR擴增實境提升治療精確度

AR技術的導入大大改變了醫療產業的發展,因為它讓醫生可以使用全新的方式檢視病患的資料,更準確的分析出病患的病情,適時根據病患的狀況調整療程。
(圖片來源:microsoft.fr)
Microsoft的HoloLens眼鏡使用AR技術,讓醫學生或外科醫生戴上眼鏡就可以看到虛擬模型,甚至能將病患體內2D或3D的影像直接顯示在他們身上,協助醫生增加對病情的了解。
(圖片來源:novarad.net)

在醫療產業中,精確度的提升是非常重要的事情,因為很多不同的器官、血管和神經都很靠近,但AR技術的導入可以讓電腦中的圖像直接以虛擬影像的方式呈現在現實生活中給醫生。而位於波士頓Spaulding Rehabilitation Hospital的醫生Dr. Randy Trumbowe就曾經藉此幫助治療脊髓受損的患者。

AR擴增實境協助復健療程

(圖片來源:Petrie, et al)

每年全球都有高於六百萬的人死於中風,但是並不是所有的中風病症皆會致人於死地。所以威靈頓維多利亞大學的碩士生運用AR技術設計出一款名為exergame的遊戲,只要拿起移動裝置掃描周圍的環境,就會出現可以進行互動的虛擬3D影像,藉此讓病患更積極的投入治療當中,提升療程的成效。

而AR技術的導入,甚至還可以降低病患的焦慮、緊張感與復健時受傷的風險性,例如當病患在練習抓住熱咖啡杯或握住刀子等動作時,因為是虛擬的影像,所以絕對不會產生傷害到他們自己的意外。

VR虛擬實境增加長照的趣味性

VR的導入對於行動不便的人來說,提供了一個全新的休閒娛樂方式,讓人人皆可以不受限於身體健康上的限制,跨越環境與時空,享受各種不同的體驗。

(圖片來源:twitter.com)

在2016年,日本公司KDDI與 Navitime Japan共同合作推出SYNC TRAVEL,讓行動不便的人只要戴上VR的頭戴式裝置,就可以直接連接上當地導遊,享受一趟超級真實的虛擬旅程。

而澳洲的養老院Mercy Health Shepparton也運用VR技術,讓患有阿茲海默症的長輩帶上裝置,享受世界各處的自然美景與人造景觀,甚至能進一步改善他們的病情。其中一位計畫參與者Roy,在參與計畫前只能正常對話5分鐘,但現今已經可以對話長達45分鐘。

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#036

VR眼鏡的種類與選擇

教你挑選出適合自己的VR設備 

VR眼鏡眾多,究竟有哪些種類以及如何選擇呢?在這裡一次讓你有基本的概念。

VR眼鏡的種類

目前體驗VR的方法有許多管道,以一般消費者自用來說,VR眼鏡可以歸類四類:

  1. 手機VR
  2. 電腦VR
  3. 一體機VR
  4. 家用遊戲機VR

1. 手機VR

手機VR是最便利的體驗方式,只要將支援VR的內容畫面切到VR模式,放入手機VR眼鏡即可體驗,你可以選擇厚紙板製的Cardboard VR,或是較穩固的塑膠材質VR眼鏡,再更進階則可以選擇有操控器的VR眼鏡Samsung Gear VR或是Google Daydream,但要注意的是這兩種VR眼鏡,必需要符合限定搭配的手機才能使用。

(Cardboard)
(Google Daydream)
(Gamsung Gear VR)

2. 電腦VR

PC VR設備必須連接電腦才能使用,最主流的設備有HTC VIVE和 Oculus Rift S,但PC VR不包含電腦主機,光是VR設備的價位相較其他類型的VR眼鏡就高出一些,大約落在15000~25000台幣不等甚至更貴,加上能跑的動VR的高規格電腦主機,全部整套組裝起來通常要四萬元以上,以價位來說並不是那麼親民,但連接電腦的VR眼鏡好處是能體驗的內容選擇非常多,解析度和舒適度也比較高。
(HTC VIVE)
(Oculus Rift S)
(Oculus Rift S要求電腦規格)

3. 一體機VR

而近幾年VR開發廠商也開始推出一體機,所謂一體機指的就是只要購買一體機VR不必再準備手機或電腦,就能直接使用,這類的產品相對來說整合性較強,配戴起來舒適度也不會太差,價格也更有競爭力,目前比較知名的一體機有Oculus Go和HTC Vive Focus。
(Oculus Go)
(HTC VIVE FOCUS)

4. 家用遊戲機VR

在家用遊戲機方面,SONY於2016年推出搭配自家主機PS4使用的PlayStation VR ,而Nintendo也在2019年推出Nintendo Labo Toy-Con 04 VR套裝,主打以厚紙板自製手作VR遊戲裝置來搭配Switch主機遊玩。家用遊戲機的VR的優點是通常遊戲性較強,整套的成本也比PC的VR便宜一些。

(PS VR)
(Nintendo Labo Toy-Con 04 VR)

VR眼鏡如何挑選

首先,若你只是想體驗VR,偶爾看看手機上的VR內容,例如:Youtube或其他VR 360影片,那麼可以先買個Cardboard玩玩看,但若評估未來使用VR的時間不會太短,那麼千萬不要選太入門的設備,因為配戴舒適度會影響很大,建議至少Google Daydream或Samsung Gear 以上的設備,或是Oculus Go這類的一體機VR設備也是非常好的選項之一。

若你主要是想玩VR遊戲,本身已經有不錯的電腦,那麼建議直接選擇HTC VIVE或Oculus Rift S,但若沒有性能不錯的電腦,或是你有PS4或Switch,那PS VR或Labo VR也是很好的選擇,雖然PSVR的規格沒有特別突出,但它和PS4整合起來非常順暢,而且PS4挾帶自身遊戲主機先天條件,讓許多優質VR遊戲聚集在上面。簡單來說,家用遊戲機的VR相比電腦的VR設備來說就是成本較低、體驗品質又不錯。

VR眼鏡之外,平台提供的內容也很重要

除了VR眼鏡本身的規格之外,另一點很重要的是有些VR廠商會將自家硬體和軟體服務整合,某些VR軟體可能只會限定在某幾個平台上出現,這點要特別注意,尤其是PS VR上有些遊戲在其他地方是玩不到的喔!


另外以知名電腦遊戲平台SteamVR來說,雖然同時都有支援HTC VIVE和 Oculus Rift,但是HTC和Oculus分別又有自家的VR平台HTC VIVEPORTOculus Experiences,裡面有的內容不盡相同,因此購買VR設備前,務必考量平台上的內容這一點。

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#013

2019年VR虛擬實境遊戲發展近況

VR遊戲的熱門集散地 

(圖片來源:電影《一級玩家》)

2018年電影《一級玩家》上映之後,讓VR虛擬實境遊戲獲得更多人的關注,而電影中的Oasis綠洲,也有開發者拿來創作出一個模擬的世界

在現實中,虛擬實境遊戲平台早是眾多廠商必爭之地,大家都想打造VR遊戲的生態圈,下面就是幾個最熱門的集散地。

  • Steam的VR虛擬實境遊戲平台,讓開發者可以在Steam上架VR遊戲,玩家也可以齊聚在這找到各式各樣多元的VR遊戲。
  • 遊戲大廠Sony自家的PSVR則是遊戲品質都非常高,玩家們口中的大作多出現在這,此外也因直接搭配玩家的PS4遊玩,願意購買的「玩家」自然也不少。
  • HTC搭建VIVEPORT並推出Infinity 方案,只要每月繳交訂閱費用,就可以無限制的下載使用 600 種以上的遊戲和應用程式。
  • VR設備廠商Oculus也有推出自家的VR平台,上面也有不少不錯的遊戲。

虛擬實境遊戲的玩家數量有多少?

Sony在今年3/25宣布旗下PlayStation VR已經在全球市場累積銷售超過420萬台的數量在Steam方面,根據Valve發布的硬體調查結果顯示,在2018年Steam上擁有VR設備的玩家佔比約0.8%左右,而同樣去年2018年十月的數據顯示,Steam的月活躍用戶已經到了9000萬,換算下來,擁有VR設備的Steam玩家大概是72萬人左右。

我們就拿最熱門的平台PSVR和Steam的VR玩家人數來看,在全球估計就有超過五百萬的VR遊戲玩家。

根據 NewZoo調查機構估算,2018年全球手機遊戲玩家數為 22 億,雖然VR玩家數遠不及手遊玩家,且VR遊戲的硬體需要投入一筆費用才能遊玩,但是VR遊戲多為買斷制,較不會像手遊F2P的遊戲讓你不內購就玩得很不愉快,品質也比大多數的手機遊戲高。

另一方面,VR設備還在不斷進化,遊戲廠商和開發者仍不斷投入研發VR遊戲內容,如果本身就是個玩家,或是你對VR遊戲有興趣,那麼此時加入遊玩VR遊戲的行列,是非常好的時機點,像是Steam上還很貼心的替玩家整理了2018年暢銷好評的VR遊戲,讓玩家們可以大大降低踩到地雷的機率。

我能玩到的VR虛擬實境遊戲數量有多少?

去年Sony遊戲子公司Sony Interactive Entertainment(SIE)宣佈,截至2018年7月10日為止,PS VR遊戲軟體數量達340款。

Carnegie Mellon 娛樂技術中心的製片人 Tera Nguyen 在 medium 論壇中的報告中也指出,截至 2019 年 3 月 12 日,Steam 上的 VR 遊戲總數為 2788 款。

再加上HIVEPORT平台和Oculus平台上的VR遊戲,光是每天玩完一款VR遊戲好了,玩了十年也玩不完啊!更不用說未來還有更多精彩的遊戲等著要推出。

2019年最受矚目VR虛擬實境遊戲

去年在Oculus平台上曾推出過《MARVEL Powers United VR》,玩家可以在裡面扮演各種超級英雄,化身為蜘蛛人用蜘蛛絲穿梭移動並且打擊敵人。

而今年三月時,SONY也秀出了即將與漫威(MARVEL)聯合推出的 PSVR 新作《鋼鐵人 VR》(Iron Man VR),預計將在今年內推出,雖然還只有宣傳影片,但SONY推出的遊戲品質保證以及MARVEL的強大IP魅力,已經在網路上引起一陣討論熱潮。

如果你也是漫威迷,看完轟動全球的MARVEL系列大作完結:《復仇者聯盟:終局之戰》,有沒有讓你也想扮演鋼鐵人,進入虛擬世界打擊邪惡勢力呢?

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#012

Nintendo Labo的新高度-Labo VR套裝

VR和Nintendo Labo撞出的創意火花 

任天堂在去年推出的 Nintendo Labo(任天堂實驗室)系列產品,帶給玩家大大的驚喜,只要透過紙板DIY來製作,就能變出真的體感玩具(例如:把Switch變成遙控車),甚至還可以製作簡單的程式邏輯編輯來遊戲行為,顛覆了許多人對遊戲的想像。

(可以自行製作VR遊戲的Labo Toy-Con 車庫 VR。圖片來源:Nintendo)

而在今年四月任天堂擴充了Labo Toy-Con 04 VR套裝,雖然不難想見會有VR系列產品,畢竟VR虛擬實境有太多透過厚紙板製作的設備(例如:Google Cardboard),但是這一次的VR套餐,除了像之前Labo系列從組裝紙板到直接遊玩VR遊戲之外,任天堂還宣布將在今年4/26日,透過VR套裝把玩家送進兩大作品《薩爾達傳說-曠野之息》和《超級瑪利歐-奧德賽》的虛擬世界中

Nintendo Labo Toy-Con 04 VR套裝

Toy-Con 04 VR有套裝版收錄五款VR虛擬實境遊戲,分別是火箭筒、照相機、大象、小鳥、風,和VR眼鏡本體。

和Nintendo Labo其他系列一樣,這次推出的Toy-Con 04 VR Kit一樣是透過厚紙板和橡皮筋來製作實體玩具,再搭配Switch遊玩。不一樣的是,這一次是玩VR虛擬實境遊戲,把製作好的VR眼鏡和其他組件組裝後,透過窗景進入VR的虛擬世界,使用製作好的厚紙板玩具進行遊玩。

更多的介紹,大家也可以到Toy-Con 04 VR套裝的官網去看。

Nintendo Labo分析

Nintendo Labo VR套裝已經是Labo系列第四個產品包了,其實Labo這項產品從命名到它的創作精神,都有目的性的存在。

命名定位

Nintendo Labo從英文單字 laboratory取出最前面簡短四個字,將產品定位成「實驗室」,讓遊戲導向「創作」、「學習」、「實驗」等正面的印象。而眼尖的玩家可能也發現了,它並不是叫做Nintendo Switch Labo,而是Nintendo Labo,這意味著在未來它可能是一個獨立的品牌,不只依附在Switch底下,而是一個新的生態系。

創作精神

對許多父母親來說,大多數電子遊戲對小孩來說可能太過暴力或沉迷,而Labo在組裝的過程中,激發孩子的大腦思考,並且再透過創意編輯來玩自己組裝好的「玩具」,例如鋼琴、釣竿、摩托車、機器人等等,甚至今年推出VR Kit中的大象,更可以將遊戲中的組件拿來製作關卡,給朋友們闖關,或是車庫VR,讓你發揮想像力自己動手做遊戲。

無論是製作紙板或是完成玩具後的遊戲體驗,都能使孩子得到成就感,在低年齡層的兒童族群中,孩子可能因為想體驗Labo或是父母認同從玩中學的觀念,而去購買Switch主機,給家庭多一個購買Switch主機的理由。

VR套裝與大作結合,擴大使用族群

Toy-Con 04 VR 除了給父母讓孩子體驗VR科技的機會之外,4/26日起更開放VR與《薩爾達傳說-曠野之息》和《超級瑪利歐-奧德賽》結合,不只滿足小孩,也吸引大玩家們的興趣。

真正把你當玩家看待的Nintendo

任天堂從早期紅白機、Gameboy掌上機,到市面上第一款體感遊戲主機Wii,以及具備裸視3D的掌上主機3DS,最後是現在的掌上遊戲機與家庭主機隨時切換的Switch,任天堂不斷向世界重新定義「遊戲」。

在這個手機遊戲廠商不斷地想榨乾你的荷包,想著怎麼提高付費比、怎麼提高ARPU的時代,相較之下Nintendo反而推出Labo這樣的產品線,不知道你是不是也和我有一樣的感覺?它讓我回想起「玩遊戲的樂趣」。

小時候,我們每一個人都是一位天生玩家,小孩子的工作就是「玩」和「探索」,父母給我們無數的玩具,我們可以拿著兩個布偶喃喃自語自己玩得很起勁。長大以後,我們玩黑白猜,發明規則改編成海帶拳、猴子(佛祖、盒子)拳,把鬼抓人變成閃電布丁。小時候的我們,每一位都是創意無限的設計師。

而Nintendo Labo自己製作玩具、自己編輯遊戲的精神,正是「玩」和「探索」,這些樂趣絕對不僅是衝高角色等級,冠上一堆特效的虛擬榮耀所能取代的,Nintendo喚醒了我們每一個人小時候玩遊戲的初衷。

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin

AR風向

#008

2019年AR/VR 發展趨勢(下)VR篇

AR/VR將走向2.0時代 

VR虛擬實境發展歷史相比AR擴增實境來的更悠久,21世紀隨著Oculus、HTC、Samsung、Google等大公司陸續投入這塊市場,逐漸變成詢問度高的虛擬互動產業。此外,以厚紙板搭配手機,人人都能以便宜的價格DIY製作的Cardboard問世後,VR更搖身一變成為了一個價格從高到到低,人人都能體驗的娛樂。

VR 1.0時代-硬體與應用快速發展

21世紀的VR硬體設備可說是百家爭鳴,市場競爭讓VR快速發展到了一個階段。頭戴顯示器搭配電腦設備的Oculus Rift、HTC VIVE,不需要接電腦就能運行的超方便一體機Oculus GO,搭配高階品牌手機運行的Samsung Gear和Google Daydream,或是以手機直接放入Cardboard的便利體驗方式,直接和遊戲主機結合的PSVR,各自有不同的優勢。

VR虛擬實境在專業垂直市場上,教育訓練和體驗是最佳應用場景之一,包含飛行模擬、戰鬥訓練、醫療解剖、手術模擬、高科技設備生產訓練等,此類失誤損失和訓練成本高的專業領域,或平常較難體驗到的情境,都適合利用VR來解決問題。

而在消費者市場最熱門的莫過於遊戲,2018年由捷克獨立遊戲開發商Hyperbolic Magnetism所開發的音樂節奏虛擬現實遊戲《Beat Saber》,就創造出令人耳目一新的音樂節奏體驗。

另外,雖然Google和Oculus都曾各自有專業的VR影片團隊Google Spotlight StoriesOculus Story Studio,但Oculus早已在2017年就停止運作,而Google在前幾天也宣布關閉Google Spotligt Stories工作室。這意味著市場上並沒有這麼多的觀眾要觀看VR影片創作內容,這可能也是為什麼Netflix不製作VR長篇內容的原因。

VR 2.0-場景破滅後的再創新

VR大廠Next VR,在今年初拋下震撼彈,消息傳出因2018年無法完成第三輪的融資,使得公司必須從130人團隊裁員50多人。

Next VR過度高估了VR頭顯硬體設備市場的增長,和NBA這項著名的合作案中,Next VR配置兩台VR製作卡車在體育館等區域,成本約介於200萬美元~500萬美元之間。消息人士指出,製作一場NBA賽事VR體驗保守估計成本大約為75000美元(約225萬台幣)。

儘管Next VR砸下如此重本,前NBA及洛杉磯快艇隊高管,Wasserman的市場行銷部門執行副總裁Jennifer van Dijk認為,VR尚未證明在體育領域起到的作用。她指出:「實況比賽直播可能暫時還不是VR的正確應用。有什麼能夠比得上用60吋的電視來觀看NBA的精彩賽事呢?」

事實上,VR一直以來最大的罩門就是舒適度,雖然用VR看NBA的臨場震撼感確實很棒,但是人們更喜歡賴在沙發上吃洋芋片看著大液晶螢幕享受球賽,而不是戴上一個頭盔長時間的接受刺激體驗。

包含VR體驗場館也同樣存在類似的問題,這些VR體驗內容的軟硬體成本價格反應在收費上,他們普遍價格高、內容體驗時間短,相較之下,人們更多願意選擇去戶外的遊樂園而不是這些VR體驗場館。

就像飛型模擬、操作訓練這類適合VR的應用,如今VR發展到了一個高度,2.0時代仍需要更多更棒的場景結合來突破。

VR市場的魅力仍在持續發燒

相比AR擴增實境,VR近期屢屢被大廠減少投入資源,但是根據 IHS Markit 數據顯示,2016 年 VR 全球裝置數約為 1,800 萬台,至 2017 年時,全球裝置數已達到近 2,800 萬台,IHS Markit 預估,至 2021 年全球裝置數將會達到 7,800 萬台。

隨著硬體技術越來越成熟,新的創意也仍在不斷出現,電影《一級玩家》的想像,也許在幾十年後就會被實現,就像1985年的電影《回到未來》出現的AR擴增實境,現在就透過智慧型手機出現類似的效果。

硬體銷售數據告訴我們VR市場並沒有沒落,而且仍在持續增長,隨著硬體迭代,更舒適的設備會隨著時間出現,舒適度和配戴時間不再是大問題後,屆時和新的應用場景結合,勢必又將引領新的時代,VR依然充滿潛力和魅力。

(圖片來源:https://www.flickr.com/photos/158561476@N06/44297211391)

更多文章

分享在 facebook
分享在 google
分享在 twitter
分享在 linkedin