AR風向

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2020年AR/VR產業發展趨勢(下)VR虛擬實境篇

VR應用場景更明確

VR虛擬實境相對於AR擴增實境來說,一直以來能夠應用的範疇都少了一些,主要是由於必須配戴遮蔽全視線的頭戴顯示器,讓使用者必須處於一個非常安全的環境才能使用。不過,VR設備日漸成熟,畫面呈現水平也還不錯,在某些應用面向上仍有不錯的體驗,下面我們就來看看VR在今年可能發展的趨勢變化。

文章目錄

2020年VR產業趨勢(一)|消費者端-精緻娛樂

場域空間與遊樂園將VR體驗納入基本設施

越來越多的展覽空間、VR店鋪、餐廳等場所提供百元有找的銅板價格,讓遊客能輕鬆地玩到精彩的VR內容,體驗費用慢慢地走向平價化,不再如過去動輒一次數百元,卻只有不到半小時的內容,這對大部分消費者花在娛樂上的預算而言,可能寧願選擇去遊樂園反而能夠遊玩一整天,相對地更為划算又刺激。

而對於遊樂園來說,遊樂設施硬體更新的時間較長、且需要一定的占地面積,成本通常較昂貴,也因此開始有主題樂園引進VR遊戲,藉以增加不同的吸引力和提高遊客遊玩選擇上的豐富度,例如義大世界的VR主題館-「VR STATION」,只要購買門票、不必額外多花任何費用,就能在遊樂園內玩到非常多樣又精緻的VR遊戲,遊戲設備也常常推陳出新。可以預期,未來在場域空間或遊樂園勢必會出現更多精彩的VR體驗。

家用主機與PC平台上VR遊戲持續推出

家用主機的部分,在2019年Nintendo Labo曾推出了以紙板製作的Labo VR套裝,DIY手做、遊戲創作、VR虛擬實境三者的交會,吸引了大小朋友們的興趣。而Sony也在去年預告2020年底將推出PS5,支援PS系列的PS VR裝置則可能會到2021年才會推出新的PS VR2,雖然市場已傳出兩者不會一起推出,但可以確定的是Sony會持續經營家用主機VR遊戲的市場。

在PC遊戲上,Valve 在2020年3月23號將推出久違的《戰慄時空》系列的VR大作《戰慄時空:艾力克斯》,雖然3A級遊戲大作不稀奇,但是3A級的VR遊戲大作可就引起大家的興趣了。

在遊戲中你將化身艾莉克絲.凡斯,人類存活下去的最後一絲希望。故事描述在黑色高地事件發生後,合成人將剩餘的人口圈禁在城市中,對地球的掌控日益增長,但這之中仍有地球上兩位最優秀的科學家:您,以及您的父親伊萊.凡斯博士。

《戰慄時空:艾力克斯》具備相當高的相容性,在所有 SteamVR 支援的頭戴顯示器都可以遊玩,硬體方面則有一定的要求,最低規格處理器 Core i5-7500 / Ryzen 5 1600、記憶體 12 GB 、顯示卡 GTX 1060 / RX 580 – 6GB VRAM。

無論在家用主機或PC遊戲上,VR遊戲在未來都將不會輕易地消失,它就像當年Wii或Kinect等體感遊戲的方式一樣,成為一種遊戲設計的選擇。

2020年VR產業趨勢(二)|企業端-線上協作/會議、教育訓練

VR線上協作/會議

無論是AR或VR,在近期新型冠狀病毒(COVID-19)的影響下,線上會議或是線上協作都再度被拿出來討論,但其實在這之前AR/VR就有許多這方面的解決方案,以下將介紹兩個VR的多人協作平台。

《bigscreen》是一個從生產力到聊天、遊戲、電影都能夠滿足的多元平台,目標在改善人們工作、娛樂、聊天、協作的方式,其最大的特色在於可以看到其他人的PC桌面,讓使用者有置身在真實會議室的感覺,而且bigscreen支援大多數的頭戴顯示器,如:Oculus quest、Oculus rift s、Oculus Go、VALVE INDEX、STEAM VR、VIVE、Windows Mixed Reality等等,連PS VR 都將在2020年加入支援的行列。

《InsiteVR》則兼容了Autodesk的BIM 360、Navisworks、Revit 和Sketchup,是一個定位較明確的VR多人協作平台,主要提供AEC行業(建築、工程、施工/Architecture, Engineering, Construction)所使用。InsiteVR最方便的是戴著VR頭顯的過程中,可以直接標記會議期間討論的內容或問題,並且輕鬆地用語音或文字註記下來。會議結束後,InsiteVR會將註記和螢幕截圖「自動」生成PDF會議報告,方便使用者回頭檢視討論的內容與問題。目前支援的設備包括了 HTC Vive系列、Oculus Rift系列、Oculus Quest、Oculus Go、Windows MR。

(InsiteVR可以將VR會議中的螢幕截圖畫面和註記自動產出PDF報告。圖片來源:InsiteVR。)

除了上述兩者之外還有許多提供VR協作服務的平台,不過VR協作在面臨必須要有空間、固定地點、VR設備的情況下,要在一般消費者市場普及勢必有一定的難度,除非是使用定位非常明確的服務,否則很難與Zoom這一類較大眾化的線上會議平台競爭。而相對於VR設備無法直接在移動端使用的情況下,AR線上協作的便利性與通用性又高出許多,因此VR線上會議可能將會在特定領域和用途上,發揮的較為出色。

VR教育訓練

過去這幾年已經陸陸續續有許多企業導入VR教育訓練,例如Verizon松屋,甚至飛行員駕駛訓練都有使用VR協助訓練的例子。透過VR培訓的好處是可以模擬實境訓練並且SOP化,還能製造危機狀況,訓練員工面臨突發事件的應變能力,確保輸出穩定的教育訓練品質成效。

(松屋使用VR進行培訓)

HTC現任執行長Yves Maitre曾表示,2020年對VR產業來說是好的時間點,預估整體VR虛擬實境市場將有50%的成長,其中主要營收將來自B2B的應用。HTC也新推出Vive Pro Eye 系列,提供多種方案組合滿足不同企業用戶的需求,目前已有包含製造、醫療、運輸、設計、房地產等產業,透過Vive Pro Eye來模擬VR培訓的內容。

雖然VR和AR都可以提供教育訓練的服務,但兩者各有優缺點。以強調沉浸式的訓練來說,如飛行員訓練這一類的用途,VR會比AR來的要好;若強調與現實空間環境的結合,要在實際環境中看到延伸的教學訓練畫面,AR會較符合需求。

2020年VR產業趨勢(三)|趨於成熟的硬體設備與軟體應用

現代VR頭戴顯示器發展至今已進步許多,除了畫質提升之外,越來越多VR裝置從有線走向無線,也有如Oculus Quest這種方便的一體機,廠商提供的價格也更為親民,讓現今的消費者有了更多的選擇。雖然VR在配戴舒適度、重量、降低眼睛疲勞等環節上仍有進步空間,但是目前大多數人使用上已經沒有太大的問題。

除了硬體設備升級之外,VR還需要更多的創新,否則無法打造更好的應用與體驗。HTC VIVE Pro Eyes增加了了眼球追蹤的功能,可以分析眼球移動、注視區域和注視點,更了解用戶的互動行為,藉以深入分析數據,增強培訓成效。而目前的VR設備仍多搭配控制器,未來可望整合手套或偵測手勢等等,運用更多元的互動形式到消費市場,以符合各種使用情境。

如前面所提,現在已有許多線下娛樂場所,如主題樂園、展覽場域等,向顧客提供免費或付費的VR體驗,而軟體所呈現畫面也已經有一定的水準。綜合整體的變化趨勢與VR的特性優勢,未來在「娛樂」和「模擬」兩大領域,VR會有較大的發揮空間。

(圖片來源:AirForceTime)

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