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AR風向

#012

Nintendo Labo的新高度-Labo VR套裝

VR和Nintendo Labo撞出的創意火花

任天堂在去年推出的 Nintendo Labo(任天堂實驗室)系列產品,帶給玩家大大的驚喜,只要透過紙板DIY來製作,就能變出真的體感玩具(例如:把Switch變成遙控車),甚至還可以製作簡單的程式邏輯編輯來遊戲行為,顛覆了許多人對遊戲的想像。

(可以自行製作VR遊戲的Labo Toy-Con 車庫 VR。圖片來源:Nintendo)

而在今年四月任天堂擴充了Labo Toy-Con 04 VR套裝,雖然不難想見會有VR系列產品,畢竟VR虛擬實境有太多透過厚紙板製作的設備(例如:Google Cardboard),但是這一次的VR套餐,除了像之前Labo系列從組裝紙板到直接遊玩VR遊戲之外,任天堂還宣布將在今年4/26日,透過VR套裝把玩家送進兩大作品《薩爾達傳說-曠野之息》和《超級瑪利歐-奧德賽》的虛擬世界中

Nitendo Labo Toy-Con 04 VR套裝

Toy-Con 04 VR有套裝版收錄五款VR虛擬實境遊戲,分別是火箭筒、照相機、大象、小鳥、風,和VR眼鏡本體。

和Nintendo Labo其他系列一樣,這次推出的Toy-Con 04 VR Kit一樣是透過厚紙板和橡皮筋來製作實體玩具,再搭配Switch遊玩。不一樣的是,這一次是玩VR虛擬實境遊戲,把製作好的VR眼鏡和其他組件組裝後,透過窗景進入VR的虛擬世界,使用製作好的厚紙板玩具進行遊玩。

更多的介紹,大家也可以到Toy-Con 04 VR套裝的官網去看。

Nitendo Labo分析

Nitendo Labo VR套裝已經是Labo系列第四個產品包了,其實Labo這項產品從命名到它的創作精神,都有目的性的存在。

命名定位

Nitendo Labo從英文單字 laboratory取出最前面簡短四個字,將產品定位成「實驗室」,讓遊戲導向「創作」、「學習」、「實驗」等正面的印象。而眼尖的玩家可能也發現了,它並不是叫做Nintendo Switch Labo,而是Nintendo Labo,這意味著在未來它可能是一個獨立的品牌,不只依附在Switch底下,而是一個新的生態系。

創作精神

對許多父母親來說,大多數電子遊戲對小孩來說可能太過暴力或沉迷,而Labo在組裝的過程中,激發孩子的大腦思考,並且再透過創意編輯來玩自己組裝好的「玩具」,例如鋼琴、釣竿、摩托車、機器人等等,甚至今年推出VR Kit中的大象,更可以將遊戲中的組件拿來製作關卡,給朋友們闖關,或是車庫VR,讓你發揮想像力自己動手做遊戲。

無論是製作紙板或是完成玩具後的遊戲體驗,都能使孩子得到成就感,在低年齡層的兒童族群中,孩子可能因為想體驗Labo或是父母認同從玩中學的觀念,而去購買Switch主機,給家庭多一個購買Switch主機的理由。

VR套裝與大作結合,擴大使用族群

Toy-Con 04 VR 除了給父母讓孩子體驗VR科技的機會之外,4/26日起更開放VR與《薩爾達傳說-曠野之息》和《超級瑪利歐-奧德賽》結合,不只滿足小孩,也吸引大玩家們的興趣。

真正把你當玩家看待的Nintendo

任天堂從早期紅白機、Gameboy掌上機,到市面上第一款體感遊戲主機Wii,以及具備裸視3D的掌上主機3DS,最後是現在的掌上遊戲機與家庭主機隨時切換的Switch,任天堂不斷向世界重新定義「遊戲」。

在這個手機遊戲廠商不斷地想榨乾你的荷包,想著怎麼提高付費比、怎麼提高ARPU的時代,相較之下Nintendo反而推出Labo這樣的產品線,不知道你是不是也和我有一樣的感覺?它讓我回想起「玩遊戲的樂趣」。

小時候,我們每一個人都是一位天生玩家,小孩子的工作就是「玩」和「探索」,父母給我們無數的玩具,我們可以拿著兩個布偶喃喃自語自己玩得很起勁。長大以後,我們玩黑白猜,發明規則改編成海帶拳、猴子(佛祖、盒子)拳,把鬼抓人變成閃電布丁。小時候的我們,每一位都是創意無限的設計師。

而Nintendo Labo自己製作玩具、自己編輯遊戲的精神,正是「玩」和「探索」,這些樂趣絕對不僅是衝高角色等級,冠上一堆特效的虛擬榮耀所能取代的,Nintendo喚醒了我們每一個人小時候玩遊戲的初衷。

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AR風向

#011

Snapchat - 全新改版的Lens Studio 2.0

和知名建築或你的寵物玩AR

Snapchat在今年四月四號舉行了一場開發者大會,其中曝光了許多有趣的新玩意,包含App Stories、Creative Kit、Bitmoji Kit、Ad Kit,有興趣的讀者可以自行延伸了解

而本篇要分享的重點是Snapchat這次釋出旗下AR平台Lens 2.0中的新效果。

Snapchat推出AR平台Lens Studio 2.0

Snpachat推出的Lens Studio 2.0,從網站副標 “Make Your Mark On The World”和上方介紹影片就可以看到,本次多了許多有趣的功能:

  • 掃描物品來搜尋其他類似的商品
  • 掃描知名建築出現AR效果疊合(影片中kuso化了艾菲爾鐵塔)
  • 掃描數學算式,自動幫你算出運算結果
  • 掃描你的寵物,給牠戴上有趣的AR眼鏡
  • 掃描正在播放的歌曲,查詢歌名和歌手(是的,Snap和Shazam合作了!)
  • 掃描你緊握的手,在你打開手掌時飛出蝴蝶
  • 掃描肢體動作來進行AR擴增實境互動

Snapchat宣稱到目前為止,創作者已經製作了超過400,000個鏡頭,並且總共已經被使用了超過150億次。

與其他Snapchat的AR效果一樣,用戶可以通過點擊相機螢幕找到Landmarker。為了幫助人們更容易發現這些鏡頭效果,如果用戶已經打開相機並授權,Snap會在用戶靠近Landmarker時通知用戶可以玩這些有趣的Landmarker鏡頭AR特效。

(圖片來源:Snapchat)

Snapchat這間「攝影公司」做AR的用意是什麼?

許多人認為Snapchat是社群軟體,但是定位自己是「攝影公司」的Snapchat,他們開發AR的目的究竟是什麼呢?

相較Facebook一開始替自己AR平台取名直白的AR Studio到改名後的Spark AR,或者其他公司都稱呼自己的特效或AR效果是「濾鏡」,Snapchat一開始就定義自己的AR平台稱作 Lens Stduio,其實就呼應了自己是一家攝影公司。

Snapchat將這些AR擴增實境的效果叫”Lens”的目的,其實就像攝影玩家常常會換不同焦段的鏡頭進行創作一樣,Snapchat將用戶當成是攝影師,而他們都可以挑選不同「鏡頭」來進行創作。

當Snapchat提供越多的「鏡頭」,就越能給用戶不同的攝影方式與想法,進而留住用戶在Snapchat上進行創作、分享自己的作品,也因此Lens Studio比起其他公司而言,對自己的公司目標與定位,更有相輔相成的效果。

(圖片來源:Snapchat)

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AR風向

#010

AR眼鏡大蒐秘

AR眼鏡到底在賣什麼藥?

最早大家對AR眼鏡的印象大多是第一代的Google Glass,雖然上市前轟動一時,但最終迅速的被市場所遺棄。儘管如此,在Google之後許多廠商開始蜂擁而入AR眼鏡的開發,Google可以說是AR眼鏡的先驅者。

(圖片來源:wiki)

為什麼大廠和新創紛紛投入AR眼鏡開發?

繼Google之後,Microsoft的Hololens、Snapchat的Spectacles、Magic Leap 的Magic Leap One,這些大廠也推出AR眼鏡,消息早早傳出,Apple的AR擴增實境穿戴眼鏡最快將於2019下半年開始量產,最快2020年會推出,就連第二代的Google Glass企業版也在2018年11月曝光已通過FCC認證,很可能在2019年進入量產階段甚至上市。

一個可預測的未來是:AR眼鏡和視覺搜索引擎的結合。Google的以圖找圖的技術與龐大的搜索資料庫,和AR眼鏡結合,將提供另一種便利的搜索方式,例如你看到一件喜歡的衣服,可以迅速尋找類似的款式,甚至比較它們的價格、材質,也許直接虛擬試穿,而不再需要使用手機輸入特定的關鍵字,視覺搜索可能提供更精準、更貼近我們想像的搜索結果。

造成近年手機螢幕無邊框趨勢的其中一個原因,就是減少虛擬和現實環境的邊界,手機廠商極力將手機的邊界消除,AR擴增實境的體驗也更容易融入現實。而AR眼鏡為什麼比智慧型手機更有潛力甚至能超越它,就是它的視野最終會接近人眼視覺範圍,而不是侷限在手機或平板的螢幕而已,AR眼鏡能帶給人類更寬闊的視野,以及與現實環境疊合的資訊,也許未來眼鏡上的一個按鈕能快速開關AR擴增實境,你不需要它時,只要把它關閉就能回到現實,就像你放下手機休息一樣。

智慧型手機最終的優勢可能在於它會像是你的個人專屬遙控器,像現在的智慧家庭一樣,用你的手機控制你家的電視、空調、電燈等各種電器,它將控制你的AR眼鏡,AR眼鏡目前大小都還過大,或是需要外接小型電腦來協助AR運算,智慧型手機在未來將可連接AR眼鏡,協助進行處理電腦運算的部分,也因此,AR眼鏡的成本勢必會大幅減低,重量也可以減輕許多。

( 2019 CES獲得好評的AR眼鏡Nreal Light。圖片來源:engadget )

AR眼鏡的三大問題

1. 隱私

類似Snapchat的Spectacles的眼鏡提供錄影的服務,這讓一般大眾對配戴有鏡頭的人產生恐懼,一般大眾不知道他們是否正在被錄影、偷拍照片傳送給陌生人,或是被臉部辨識拿來進行什麼不為人知的事,過去部分美國公司就曾在辦公場所張貼禁止配戴Google眼鏡的告示。

美劇黑鏡第一季第三集的(The Entire History of You)中的擴增實境「眼睛」,就不斷地紀錄你的全部人生經歷,隨時都能重播你的人生片段,而你的一舉一動和隱私,都可能被他人不斷重播。

2. 價格

第一代Google眼鏡成本材料152美金,但售價卻是高達將近十倍的1500美金,雖然開發人力花費確實昂貴,但價格不夠親民也讓民眾不願意去嘗試。也許未來智慧型手機協助AR眼鏡運算後,可以大幅降低成本費用,讓AR眼鏡變身為大眾化的商品,當AR眼鏡的用戶數提高後,也會有更多開發者投入創造AR應用上。

3. 安全

配戴AR眼鏡時,因為有疊合現實的虛擬資訊,可能會造成使用者的注意力分散,如同玩寶可夢時系統會不斷提醒你注意現實環境的安全,AR眼鏡也有這方面安全的問題。如何讓現實環境中重要或危險因子能比擴增的虛擬內容更優先顯示或防範危險發生,將是AR眼鏡的重要課題。

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AR風向

#009

AR擴增實境科技創新服務模式

產業數位轉型新應用

AR擴增實境(Augmented Reality,簡稱AR)是當代相當重要的一項虛實整合技術,主要是在實體空間中透過攝影機鏡頭與電腦視覺的運算,將虛擬的物件加以疊加的模式,都可以稱作AR效果,最早期在美國軍方進行飛行模擬時開始運用,在電影中常見的現實場景與虛擬人物互動的畫面,其實就是擴增實境場景最佳的示範展現!

根據2018年哈佛商業雜誌的報導,哈佛管理學大師Michael Porter麥可.波特也提出了新的論點,他表示「每個組織都需要AR擴增實境策略」,透過AR擴增實境的技術,能讓我們把我們擁有的數位資訊和各種選擇,即時疊加在人類觀看的真正實體世界上面,將大幅改善了人類吸收、處理資訊的能力,改變了人類觀看資訊的行為與習慣,也讓更多行業因此獲得更多的商機!

AR帶動產業進化

就整體科技發展而言,隨著硬體發展蓬勃與體驗經濟的帶動下,AR擴增實境逐漸變成全球廣泛產業應用之主流市場,目前已廣被應用在購物、遊樂園、商場、行銷、教育、藝術、觀光、製造、訓練等面向,甚至將深入於更多不為人熟知的企業內部應用領域中!

(一)購物導流

現代人購物近年來逐漸由實體商場移往線上電商,然而隨著電商的競爭日趨激烈,近年來戰場又逐漸拉回實體,無論是實體商場或是電商平台,皆希望透過ARVR呈現沉浸式AR體驗導流導覽再購物,達到延伸賣場、由體驗帶動購物慾望,甚至讓購物兼具娛樂性、增加消費者的停留時間等多重目的。

(二)觀光導購

近年來LBS (Location Based Service,地理定位服務)AR的技術興起,廣泛運用於商圈導覽與園區導購等,民眾可以在身處的附近區域找到食、衣、住、行、育、樂等服務,並透過開啟AR導航模式找到標的,再搭配有如抓寶般取得優惠後,引導回店家兌換優惠與消費,此種無人化的導覽模式可以達到引導人潮與活化商圈的效果,有效刺激店家與地方經濟。

(三)餐飲導客

許多餐飲業為了讓用餐情境增添情趣與氛圍,開始思考將AR餐飲服務模式加入,像是AR點餐,進到餐廳透過AR APP即可自助式用手機點餐,並搭配虛擬廚師說菜、科技餐墊、虛擬扭蛋機給優惠等機制,帶動客戶在用餐時的自主與趣味性,也讓餐廳可以大量省下點餐的人力,一舉數得。

(四)訓練導覽

工業製造4.0強調智慧化,因此ARVR在工業領域中也逐漸被導入,用於輔助製造流程與強化訓練的正確性、安全性、效率等,進而創造出全新的工作模式,目前舉凡工業上的產品、研發、設計、製造等流程皆能被應用。

蘋果執行長庫克(Tim Cook)曾經說過一句話,未來AR體驗將搭配民眾的作息,成為生活的一部分,他更進一步指出,「AR是一個不可忽視的技術,就像是智慧型手機一樣,是個每個人都需要使用的產品。我們不需要去思考iPhone得對哪個特殊消費族群宣傳,因為每個人都用得到。對於AR,我很期待它能夠為我們的生活帶來什麼樣的進步,以及娛樂。」以往在電影裡面看到的未來生活情境、豐富的視覺化體驗,目前正化身為ARVR技術真正落實體現在我們的生活中,你準備好了嗎?

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AR風向

#006

Born to Love 為愛而生 情人節送禮新概念

AR擴增實境創新服務模式

行銷人最頭痛大概就是一年裡每個大大小的節日或品牌周年慶,要推出不同組合外,還要舉辦活動,運用巧思將AR科技帶進了實際產品,運用擴增實境為產品說故事,讓消費者有不同的體驗。

AR擴增實境與巧克力的新火花

此次與chocolat R合作推出「Born to Love 為愛而生擴增實境概念展」,便是使用AR一步步帶領消費者了解可可、chocolat R品牌理念、每一個口味的設計,進而引導到線上及購買。

策展概念以為愛而生為主軸,發想自搖滾團體Queen主唱Freddie Mercury的經典歌曲—I Was Born to Love You發想,首句歌詞直接表白”我為了要愛你而存在”,而此次展覽便以情人間情感傳遞的角度出發,同時,透過巧克力的滋味細細品嚐情感傳遞的味道與強度,更透過AR擴增實境體驗「Born of Chocolates」、「Pick Flavors」及「To Love」三步驟,一步步感受可可旅程,將全然不同於以往展覽,民眾可以一邊體驗巧克力旅程,一邊使用AR擴增實境APP marq+進行導覽解說與社交體驗。

「Born of Chocolates」將可可製程化繁為簡,透過六段互動即可了解巧克力製作流程。

「Pick Flavors」則針對巧克力的口味詳細解說,每個口味都有其設計理念及背後意涵,可挑選與情人間的獨有口味組合。

「To Love」則是挑選AR情境卡片,與巧克力一起送到情人手中,扎實地傳遞情感,讓人與人更加貼近。

專屬展覽的「好好拍照」抽獎活動及「認真搖搖」限量優惠,將帶領大家感受新型態的AR體驗!

AR創新服務模式的應用

擴增實境與品牌的串聯,呈現出我們對AR服務模式的想像,若由企業品牌出發,加入AR擴增實境,在購買行為前能呈現形象、商品、創造記憶點及引發購買動機;消費者購買能增加商品體驗及企業間的互動,最終期望的便是引導分享及成為忠實顧客。不論是透過展覽、店面甚至是線上,都可以套用這樣的模式,延伸出每個品牌的創意行銷及消費者服務面向的應用。

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AR風向

#008

2019年AR/VR 發展趨勢(下)VR篇

AR/VR將走向2.0時代

VR虛擬實境發展歷史相比AR擴增實境來的更悠久,21世紀隨著Oculus、HTC、Samsung、Google等大公司陸續投入這塊市場,逐漸變成詢問度高的虛擬互動產業。此外,以厚紙板搭配手機,人人都能以便宜的價格DIY製作的Cardboard問世後,VR更搖身一變成為了一個價格從高到到低,人人都能體驗的娛樂。

VR 1.0時代-硬體與應用快速發展

21世紀的VR硬體設備可說是百家爭鳴,市場競爭讓VR快速發展到了一個階段。頭戴顯示器搭配電腦設備的Oculus Rift、HTC VIVE,不需要接電腦就能運行的超方便一體機Oculus GO,搭配高階品牌手機運行的Samsung Gear和Google Daydream,或是以手機直接放入Cardboard的便利體驗方式,直接和遊戲主機結合的PSVR,各自有不同的優勢。

VR虛擬實境在專業垂直市場上,教育訓練和體驗是最佳應用場景之一,包含飛行模擬、戰鬥訓練、醫療解剖、手術模擬、高科技設備生產訓練等,此類失誤損失和訓練成本高的專業領域,或平常較難體驗到的情境,都適合利用VR來解決問題。

而在消費者市場最熱門的莫過於遊戲,2018年由捷克獨立遊戲開發商Hyperbolic Magnetism所開發的音樂節奏虛擬現實遊戲《Beat Saber》,就創造出令人耳目一新的音樂節奏體驗。

另外,雖然Google和Oculus都曾各自有專業的VR影片團隊Google Spotlight StoriesOculus Story Studio,但Oculus早已在2017年就停止運作,而Google在前幾天也宣布關閉Google Spotligt Stories工作室。這意味著市場上並沒有這麼多的觀眾要觀看VR影片創作內容,這可能也是為什麼Netflix不製作VR長篇內容的原因。

VR 2.0-場景破滅後的再創新

VR大廠Next VR,在今年初拋下震撼彈,消息傳出因2018年無法完成第三輪的融資,使得公司必須從130人團隊裁員50多人。

Next VR過度高估了VR頭顯硬體設備市場的增長,和NBA這項著名的合作案中,Next VR配置兩台VR製作卡車在體育館等區域,成本約介於200萬美元~500萬美元之間。消息人士指出,製作一場NBA賽事VR體驗保守估計成本大約為75000美元(約225萬台幣)。

儘管Next VR砸下如此重本,前NBA及洛杉磯快艇隊高管,Wasserman的市場行銷部門執行副總裁Jennifer van Dijk認為,VR尚未證明在體育領域起到的作用。她指出:「實況比賽直播可能暫時還不是VR的正確應用。有什麼能夠比得上用60吋的電視來觀看NBA的精彩賽事呢?」

事實上,VR一直以來最大的罩門就是舒適度,雖然用VR看NBA的臨場震撼感確實很棒,但是人們更喜歡賴在沙發上吃洋芋片看著大液晶螢幕享受球賽,而不是戴上一個頭盔長時間的接受刺激體驗。

包含VR體驗場館也同樣存在類似的問題,這些VR體驗內容的軟硬體成本價格反應在收費上,他們普遍價格高、內容體驗時間短,相較之下,人們更多願意選擇去戶外的遊樂園而不是這些VR體驗場館。

就像飛型模擬、操作訓練這類適合VR的應用,如今VR發展到了一個高度,2.0時代仍需要更多更棒的場景結合來突破。

VR市場的魅力仍在持續發燒

相比AR擴增實境,VR近期屢屢被大廠減少投入資源,但是根據 IHS Markit 數據顯示,2016 年 VR 全球裝置數約為 1,800 萬台,至 2017 年時,全球裝置數已達到近 2,800 萬台,IHS Markit 預估,至 2021 年全球裝置數將會達到 7,800 萬台。

隨著硬體技術越來越成熟,新的創意也仍在不斷出現,電影《一級玩家》的想像,也許在幾十年後就會被實現,就像1985年的電影《回到未來》出現的AR擴增實境,現在就透過智慧型手機出現類似的效果。

硬體銷售數據告訴我們VR市場並沒有沒落,而且仍在持續增長,隨著硬體迭代,更舒適的設備會隨著時間出現,舒適度和配戴時間不再是大問題後,屆時和新的應用場景結合,勢必又將引領新的時代,VR依然充滿潛力和魅力。

圖片來源:https://www.flickr.com/photos/158561476@N06/44297211391

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AR風向

#005

擴增實境可以怎麼玩? 這3款擴增實境App不能沒玩過

虛擬塗鴉、藝術及拍照融入每個人的生活!

AR技術蓬勃發展,感覺距離很遙遠,但其實擴增實境相當有趣,近來也越來越多擴增實境App推出,以下介紹3款APP,讓大家知道AR可以怎麼玩,結合塗鴉、藝術和拍照都讓AR更貼近一般人的生活喔!

Just a Line – Draw anywhere, with AR

圖片來源 : Just a Line

Just a Line可以幫你在生活中的加入趣味塗鴉,透過線條點綴,讓平凡的物品更為有趣,且隨時隨地都能夠發揮創意,如同影片中呈現,與好友能夠隨時隨地玩起圈圈叉叉,整個城市都是你的畫布,盡情揮灑,還能錄製影片進行分享,讓更多人一起同樂。

Google Arts & Culture

圖片來源 : Google Arts & Culture

Google Arts & Culture 與超過 1,200 間來自 70 個國家/地區的博物館、藝廊和機構共同合作,將整個線上美術館帶進了手機,讓所有人都能在線上瀏覽來自全世界的館藏。其中兩個AR應用,分別為「Art Projector 」及「Art Selfie」。

Art Projector

圖片來源 : https://artsandculture.google.com/theme/6AISWNxkfTniIA

Art Projector 將畫作以實際大小呈現在你的眼前,一開始將相機對準地板轉圈,感應欲放置藝術品的位置,接著選擇藝術品,就可以像上圖,將Irises(鳶尾花)放置在你的臥室一樣,也可以試試將Girl with a Pearl Earring(戴珍珠耳環的少女)掛在你客廳,所有畫作皆有很高的解析度,能自由放大細細欣賞每個細節。

Art Selfie

圖片來源 : Google Arts & Culture

開啟「Art Selfie」,自拍一張照片後,App就會在Google Arts & Culture搜尋相似度高的藝術作品,依照不同的百分比,會有數張不同風格及時代的肖像畫,同時也能詳細的觀賞畫作並欣賞每一個作品,這樣的AR互動方式相當有趣,大家也趕緊在名畫中「找自己」吧!

氧氣相機

圖片來源 : 氧氣相機

在美顏相機中,趣味濾鏡及上妝的功能,即是運用到擴增實境AR,最近相當火紅的「氧氣相機」內建幾十種透明感風格及美妝效果濾鏡,也可透過「進階設定」中的「補妝」針對自己想要改變的地方進行調整,由AI演算加上AR技術,讓使用者調整出自己最滿意的樣子,獲得許多網美的青睞!

這三款App由塗鴉互動、藝術到拍照,以不同角度透過AR擴增實境融入你我生活中的美每一個環節,相信未來一定有更多擴增實境App,創造不一樣的趣味體驗,給使用者特別的驚喜!

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AR風向

#007

2019年AR/VR 發展趨勢(上)AR篇

AR/VR將走向2.0時代

AR/VR實境技術近幾年越來越廣為大眾所認識,其實在更早之前,透過辨識黑白幾何圖形結合AR擴增實境的技術早就存在,但由於應用不普及、設備也不便利的關係,等到2016年寶可夢Pokémon GO出現後,才讓更多人有機會去認識AR。

AR 1.0的時代

2010年智慧型手機逐漸開始普及,我們的生活場景從電腦轉移到手機與平板,也因為智慧型手機,讓擴增實境的發展與傳播更快速,AR 1.0的時代正式展開。在B端市場,觀光、行銷、醫療、百貨、出版等行業上,都有許多產業應用例子

AR開始幫助許多產業解決各種問題,像是IKEA家具銷售提供家具試放,讓你不必再猜想,家中空間是否足夠擺放的下家具,LEGO樂高賣場提供掃描包裝盒,就能看到盒內積木組裝完成的樣貌,甚至是Facebook 結合AR濾鏡特效,更營造出新的互動廣告行銷模式。

在C端市場方面,則絕大部分被寶可夢Pokémon GO所佔據,而在今年Pokémon GO的開發公司Niantic也將推出全新的作品《哈利波特:巫師聯盟》,相信大家會在不久後,看見一群麻瓜在路上追著金探子的畫面。

另外在智能眼鏡方面,從2013年發表的Google Glass,到2015年微軟推出的Hololens,或是其他如Meta、Magic Leap等公司,都一直存在著硬體費用過高、FOV太小的問題,導致AR智能眼鏡目前較多只出現在企業端的專業垂直領域使用上。例如透過AR眼鏡遠端協助專業設備維護,或是在軍事用途上,美軍投資了微軟約150億新台幣,要用Hololens搭配AR來協助作戰、演練、訓練。

AR 2.0時代逐漸來臨

在2017年和2018年,Apple和Google分別推出了ARKit和ARCore的SDK,意味著人手一隻的智慧型手機,隨著落到消費者手上,即立刻具備了強大的AR功能。除了Google和Apple的助拳外,手機硬體在效能上更不斷挑戰傳統電腦、攝影機鏡頭性能持續提升、各種定位方式和演算法日新月異,這些軟硬體的革新也反應在統計數據上,2018年,具備AR功能的移動裝置達到8.5億台,手機內建AR功能的 2.0的時代漸漸到來。

企業應盡早思考嘗試如何運用擴增實境提升競爭力

哈佛商學院教授-麥可.波特(Michael Porter)與PTC的CEO吉姆.赫普曼(Jim Heppelmann)說每個組織都需要AR擴增實境發展策略,AR將改變我們的工作和生活型態,清華大學工工系教授瞿志行也曾提過運用AR擴增實境提升企業競爭力的例子。各大企業、品牌商、產品、行銷團隊等,都應思考如何利用AR幫助行銷,或是用AR幫助銷售,盡早整合擴增實境來幫助提升企業競爭力。

2018年移動端AR的全球總收益超過了30億美元,根據Digi-Capital的預測,到了2023年AR/VR的總市場規模即將超過800億美元,其中AR佔了超過60%。就像當年智慧型手機出現後,PC互聯網時代轉變到移動互聯網的過程一樣,全球企業勢必得跟上這波AR引領世界變革的潮流。

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AR風向

#003

AR擴增實境不再只與寶可夢畫上等號

生活場景運用,體驗更多元!

身處於網路世代的我們,我們一天中大多時候都沉浸在虛擬世界接收各種訊息,娛樂、工作甚至於社交,近年虛實科技發展快速,相關的產業應用更為廣泛,已無法將虛擬與現實完整切割,尤其是當擴增實境應用型態的轉變,製造出真實與虛擬之間的融合,未來生活充滿了各種想像。

市場現況

AR技術優勢在於能夠在資訊疊加的視覺效果、使用引導的擴增指示及操作探索的動態互動。一開始擴增實境多使用於遊戲產業,將螢幕上虛擬的人事物與現實世界場景整合,2016年《精靈寶可夢GO》即創造了一波的抓寶風潮,時至今日,AR應用的領域逐步擴展到各產業層面的應用,根據市場研究機構Digi-Capital預估,2023年,將達到900億美元市場規模,其中AR市場占比將高達7成,影響橫跨遊戲、娛樂、金融教育、社交、製造等,創造出各項AR體驗經濟的新商業模式。

蘋果執行長庫克(Tim Cook)曾說過:「未來AR體驗將搭配民眾的作息,成為生活的一部分。」不久的將來,AR將全面滲透到民眾的生活中,擁有有更多的想像,像是結合LBS(Location-Based Service)做導購消費,讓逛街就像逛遊樂園一樣有趣,或是使用臉部辨識,戴上各種kuso的裝扮或cosplay扮演虛擬角色,增加互動趣味。

使用擴增實境的好處

1. 體驗經濟

在現代生活中,「體驗」在我們的身邊無所不在,企業品牌可以透過體驗行銷,讓產品自己說故事,引發消費者共鳴及激發消費欲望,整體設計與結合技術變是關鍵,AR擴增實境為連結品牌與體驗的最佳技術之一,除了可將商品加上生動說明,也可結合趣味互動,令人擁有難忘經驗。

2. 訊息傳遞

每個場域都可結合AR擴增實境的長處,設計視覺化、互動性高的AR應用,有助將品牌理念或商品訊息以最簡單的方式傳達給大眾,不同於文化、觀光、娛樂及零售等大眾化訊息傳遞,專業商品在訊息傳遞與創造記憶點,相對困難許多,此時換個方式說故事或舊瓶裝新酒,結果就不一樣了。

3. 導流導購

新零售概念的提出,全通路時代來臨,在多元商業模式下,讓消費者行為現形,必須結合科技,像是人工智慧、大數據分析、AR擴增實境及VR虛擬實境等技術,注入娛樂元素於體驗之中,促使消費者佇足,前往了解商品購買評估,並且分享至社群,增加品牌的知名度與關注。

4. 降低成本

AR擴增實境運用範圍廣泛,食、衣、住、行、育、樂各個產業皆可運用,其中文物展示,可以透過AR展示國外經典文物,一方面能減少文物損壞,另一方面則能降低保存及運送成本,如此一來便能讓大家不受距離的限制來欣賞文物,並且使用自己的手機或裝置完成導覽體驗,館方則能減少硬體的購置及維修。

以實境科技做為基礎,由生活情境出發,塑造感官體驗及思維認同,吸引大眾的關注,改變現行的消費行為並真正的融入生活,才能為品牌企業尋找新的拓展空間,創造新價值。

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AR風向

#002

簡單搞懂擴增實境AR、虛擬實境VR、混合實境MR

從此不再搞混AR、VR、MR!

隨著科技軟、硬體的進步,我們常常聽到的擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、混合實境(MR)已經日漸成熟,蘋果執行長庫克這樣說道:「擴增實境(AR)將會像智慧型手機一樣重要。」可以想見,這些科技在不久的未來將融入我們的生活,就像現在你我手上的智慧型手機一樣。

然而,擴增實境(AR)、虛擬實境(VR)、混合實境(MR)到底是什麼?它們又有什麼不一樣?又能怎樣幫助我們生活呢?

別擔心,看完這篇文章你也可以輕鬆的告訴你的朋友們它們的差別是什麼。

一、什麼是擴增實境(AR)?

擴增實境英文全名為Augmented Reality,一般簡稱AR。

技術原理是透過攝影機拍攝現實畫面並結合某種辨識定位技術,讓螢幕中的現實場景擴增出電腦虛擬產生的物件,你會同時看到真實世界與虛擬同時並存的內容

我們以Pokemon GO這個遊戲的例子來看,當你在遊玩時,手機鏡頭拍攝到現實馬路上面出現的「寶可夢」,就是電腦產生的虛擬物件。

「現實的馬路」和「虛擬的寶可夢」透過「手機鏡頭」同時出現在一個畫面中,這就是擴增實境(AR)。

二、什麼是虛擬實境(VR)?

虛擬實境英文全名為Virtual Reality,一般簡稱VR。

體驗時會搭配頭戴顯示器(HMD)完全罩住眼睛可視範圍,使用者看不到真實環境完全沉浸在頭戴顯示器呈現的虛擬世界中,並且大多會以操作控制器來與虛擬世界中的內容進行互動。

我們以飛行員VR訓練系統的例子來看,飛行員頭上戴著頭戴顯示器,完全看不到真實周圍的環境,只看的到電腦中產生的虛擬世界,並且使用搖桿來模擬操控練習飛行,這就是虛擬實境(VR)。

三、什麼是混合實境(MR)?

混合實境英文全名為Mixed Reality,一般簡稱MR。

一般也會搭配頭戴顯示器(HMD),使用者從頭戴顯示器中會看到虛擬的物件出現在真實環境中,聽起來和AR很相近對吧!不過MR更強調AR中的「真實環境」元素和VR中的「沉浸感」和「虛擬互動」元素所結合呈現出真實、虛擬世界混合分不清的感受。

我們來看看這個MR遊戲屠龍之戰,玩家的頭戴顯示器看到真實環境中出現了飛龍,透過手勢或是操作控制器來發射魔法攻擊飛龍,並且要移動閃避飛龍吐出的火焰,是不是讓你有真實、虛擬混合在一起分不出真真假假的感覺呢!

四、最簡單區分AR、VR、MR的方法

總結以上擴增實境AR、虛擬實境VR、混合實境MR的介紹,最簡單的區別就是AR、MR看的到真實環境,VR則無法看到真實世界環境,而MR又比AR更強調沉VR有的浸感與和在真實世界與虛擬物件的互動。

五、AR、VR、MR發展近況與挑戰

擴增實境AR技術發展至今,最關鍵的難題始終離不開如何將虛擬的物件「能夠持續穩定地定位在真實環境中」,因為只有穩定地持續定位,虛擬與真實結合的感受才更強烈。目前定位技術較為成熟的有圖像辨識,其他如臉部辨識、SLAM(Simultaneous localization and mapping)、室內定位等等定位演算法仍在不斷地進步中。

虛擬實境VR最大的難題在於「頭戴顯示器的重量和舒適度」,想一想,誰都不願意帶著笨重的頭盔來暢遊虛擬世界吧!只有減輕重量和更舒適的配戴,才能延長使用時間,給使用者更舒適的體驗旅程。

混合實境MR發展的難題則不難想見如它混合了AR、VR的特色一樣,同時包含了AR「能夠持續穩定地定位在真實環境中」和VR的「頭戴顯示器的重量和舒適度」這兩個問題都需要克服。

六、AR、VR、MR應用現況

在應用方面,擴增實境AR目前以商業使用居多,其它還有用在遊戲、導覽等等,透過AR結合空間或地點,坐上時光機,讓過去的歷史記憶重現在你眼前的環境。

而虛擬實境VR則多應用在遊戲、模擬訓練上,只要戴上頭戴顯示器進入虛擬的世界,就可以避開真實操作訓練時的危險,或是避免付出昂貴的設備代價,在VR世界中熟練之後,再到現實進行真實的訓練。

混合實境MR目前則因硬體成本較高,開發和應用上需要一定的費用,且技術需要克服的問題較多較複雜,目前一般市場上的應用較少,僅少部分的遊戲和專業領域有使用,不過微軟、Magic Leap等國際大廠都已提出非常多的未來概念,相信不久後就會廣泛普及在市場上。

七、實境科技的未來想像

無論是擴增實境AR、虛擬實境VR、混合實境MR或是其他新興科技,一個最重要的挑戰莫過於「應用場景」。還記得智慧型手機不發達的年代,我們未曾想像過訊息傳遞、購物、學習、查詢交通時間、訂票、看新聞等這些生活中的大小事,可以這麼簡單的用智慧型手機完成。這些實境科技也是一樣,隨著技術日漸成熟,你是否也已經開始有一些未來生活的想像呢?

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