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#044

藝人將AR應用於作品做新型態溝通

饒舌歌手Snoop Dogg新專輯封面的AR體驗
(圖片來源:Doggystyle Records/Empire)
獲葛萊美獎提名的美國饒舌歌手Snoop Dogg,最新專輯作品 I Wanna Thank Me的封面呈現了Snoop Dogg這些年來不同造型風格的外觀樣貌,而樂迷可以透過Snapchat開啟AR互動來掃描專輯封面,觀看現在的Snoop Dogg現身發表一段感言。

使用Snapchat體驗專輯封面上的AR應用

Step 1 : 下載或拍下 I Wanna Thank Me 的AR效果碼圖片到手機中
Step 2 : 打開Snapchat點擊右上方的新增好友按鈕
Step 3 : 點擊搜尋Find Friends旁邊的圖片按鈕
Step 4 : 選擇Step 1的AR效果碼圖片
Step 5 : 即可解鎖24小時
Step 6 : 進入Snapchat的濾鏡按鈕,會發現出現出現了Snoop Dogg的AR濾鏡
Step 7 : 對準專輯封面就會看到Snoop Dogg出現囉!

創作作品應用AR強化傳達溝通和延伸體驗

創作會如此動人的原因,除了五感的欣賞刺激之外,觀眾還最想了解的莫過於創作者的「理念」,當我們理解這些理念的時候,才算是真正了解作品的誕生過程和完整意涵。同樣的,藝術家也因此無不用盡各種方式介紹自己的作品。

AR擴增實境除了幫助能夠幫助作品來進行傳達溝通之外,還能創造新的延伸體驗內容,Facebook就應用自家Spark AR在倫敦Tate Museum展出AR數位藝術創作-”Virtual Wing”,作品創作完成後,最大的目標就是讓更多的大眾觀賞和了解,在傳達延伸自己的作品上,AR都是最佳的輔助工具。

Snapchat已將AR應用於許多行銷活動上

Snapchat已將大量AR效果應用於許多行銷宣傳上,其中近期最有名的包括Netflix當紅影集《怪奇物語》在美國職棒大聯盟比賽召喚魔王,以及年初NBA知名球星Lebron James也和Snapchat合作,據VRSCOUT指出,Lebron James發出的AR推文在第一個小時就收到了超過125萬的觀看次數。

這些知名藝人、影劇、明星、品牌等投入AR應用在行銷體驗宣傳上的好處是,AR互動可以先營造出觀眾期待感,再讓他們親自參與體驗,最後留下深刻的品牌印象,而不只是單向接受訊息的廣告。

除了上述這些領域外,AR行銷甚至也有用於城市品牌的例子,如台北市政府在2018、2019連續兩年都利用AR和LBS服務,來推動台北市友善店家的活動Taipei Friendly GO!,對於傳達「印象」和「服務」來說,AR提供了絕佳的完美途徑。

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AR風向

#043

Snapchat 推出AR眼鏡Spectacles 3

用戶透過雙鏡頭以第一視角拍攝3D AR影片
(圖片來源 : Spectacles.com)

Snapchat為什麼推出AR眼鏡

Snap雖名為社群媒體,但一直以來都將自己定位為「攝影公司」,更看重AR擴增實境的未來發展,暨今年4月的開發者大會上推出全新改版AR平台 Lens Studio 2.0 ,曝光了一系列有趣的應用,緊接著上週發布11月將開始發售AR眼鏡Spectacles 3。

Snap於2016年推出第一代Spectacles,造成了4千萬美元的庫存,付出了巨大的成本和損失,但他從未在AR擴增實域領域卻步,執行長Evan Spiegel於2018年受訪說道,Snap不同於Magic Leap和 Microsoft以完整建構涵蓋軟、硬體及內容的運算平台為目標,而是試圖由下向上,讓軟體及硬體獨立發展,直到他們可以整合為下一個運算平台。

Evan Spiegel也曾表示積極的發展AR硬體,是為了較不容易被對手(Instagram、Facebook)抄襲,同時與TikTok競爭,加上硬體的服務,可以加深用戶體驗。他也認為硬體的落後,拖累了AR產業的發展,藉由Spectacles這款獨立產品,可加速在Snapchat在AR技術的發展。

Spectacles 3 AR眼鏡特色

Spectacles 3這款AR太陽眼鏡,強調是符合用戶臉部的相機,允許用戶拍下所看的圖像和錄製影片,鏡框兩側採用兩個高清雙鏡頭,以創造深度感;在外型設計方面,與不同前兩代,鏡框使用輕量不銹鋼,鏡片則是小圓鏡片,整體顯得輕巧許多,分別有碳黑色及礦物色兩種。
(圖片來源 : Spectacles.com)

Spectacles 3不若Spectacles 2 可以防水並可在水中拍攝,但可以將3D濾鏡加入你看到的真實世界中,並拍攝或錄製下來,時間可長達1分鐘,與先前的10秒,是相當大的升級,但電池容量與先前相比並未得到改善。

像是用戶可以在行走時添加3D濾鏡,為朋友拍攝偽3D靜態照片;在騎自行車時,也能將3D效果添加錄下獨特的路程場景,與更多人分享。

Snap表示,本身設備儲存空間是4G,最多可以容納100個影片或1200張照片,和以前一樣,眼鏡存放在附帶的充電盒中進行充電,充電盒可為設備充電四次,完全充電需要75分鐘,每次可拍70個影片和200多張的照片,外殼是使用USB-C線充電。

照片分辨率為1642 x 1642像素;影片則是1216×1216像素,此次Snap提供了3D Viewer來查看眼鏡拍攝的成果,就像是Google Cardboard,由紙板製成的,在手機開啟Snapchat,將其放到3D Viewer,在查看照片和影片時會更身臨其境。

遺憾的是,由於技術受限,Spectacles 3拍攝的檔案仍無法自動轉移到用戶的Snapchat的帳戶,僅能通過藍芽或WiFi連接到手機。

Snap前兩代AR眼鏡的使用評價並不高,將於11月發售的Spectacles 3價格高了2倍左右,可見鎖定的客群並非Snapchat核心使用者中的高中生與大學生族群,且此次的外型設計也較為前衛,鎖定了注重時尚並擁有消費能力的階層。

AR眼鏡的未來

如果AR擴增實境是未來發展的重點,就先前AR眼鏡大蒐密中提到,越來越多科技大廠和新創紛紛投入,Snap將面臨相當激烈的競爭,今年5月Google發布了第三代AR眼鏡Glass Enterprise Edition 2,中國北京廠商nreal也預計9月開始出貨AR眼鏡nreal light

Evan Spiegel接受Vogue訪問時表示,”AR技術是整合真實與虛擬空間的一步:我們不認為互聯網與現實世界兩者是獨立的,Spectacles 3代表Snap向前邁出了一步”,同時也提到,銷售數字反映了人們對”虛擬疊加在真實的感受”,真正的整合可能還有很長的路要走。

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AR風向

#042

AR和5G會如何創造新的體驗場景?

5G將提升AR體驗

隨著今年5G手機陸陸續續問世,以及電信商一直在思考布局5G通訊設備後的商業模式,全世界都期望5G帶來產業革命,創造下一波經濟成長,從IoT、4K、8K、AR、VR、MR、雲端運算等,各個跟5G結合的應用不斷被拿出來討論「5G新商機」的話題。

但是,5G真的會是所有人的救命仙丹嗎?舉一個例子,在移動裝置上觀看影片時,我們需要5G嗎?絕大多數人根本分辨不出Full HD和4K在手機上的差別。要判斷這些科技是否真的能透過5G有所提升,可以從5G的特性:高速、低延遲、高頻、訊號範圍短、低穿透來分析。

AR擴增實境除了需要從雲端傳輸大量體驗資料,還需要結合虛擬與現實空間的運算,利用5G的特性,可以讓體驗內容更為流暢並且更豐富,包含移動裝置的AR體驗或在未來的AR眼鏡上,都能提供更讓人驚豔的表現。

從3G到4G網路時代的AR體驗場景的轉變

早期AR體驗大多安裝在手機或電腦上,因此通常需要先安裝好應用程式或是定點式的體驗,這些服務的弱勢在於傳播便利性,隨著智慧型手機和3G的普及、AR行銷和廣告崛起,慢慢地越來越多AR內容開始轉往放在雲端,用手機體驗AR也變得越來越便利,但是在大量人潮聚集時,3G網路頻寬被人群分散,網路速度負荷不了,AR內容下載變得緩慢,體驗也因此變得不佳。

到了4G出現後,網速問題漸漸被克服,使用手機體驗雲端AR內容變得更流暢,人潮聚集時因網速等待的體驗縫隙問題也減少許多,不過,這都是基於體驗檔案較小、較不複雜的AR。

要能順暢地體驗精緻的AR立體視覺化內容,還需要更快的傳輸速度。

從4G到5G時代,AR體驗可能出現哪些變化?

之所以全世界認為AR市場的未來遠大過於VR市場,部份原因就在於VR場景侷限於室內空間,AR則涵蓋室內與室外,應用層面也更多元,而AR要在戶外發揮更棒的功效,移動網路的速度就扮演很關鍵的角色。

中國移動曾表示,5G網路速度約是4G的11.2倍,5G訊號範圍小但高速傳輸的特性,可以讓人潮聚集處的網路速度大幅提升。那麼5G可能提升AR哪些方面呢?我們試著從質和量兩個方向來看。

1. 質的提升

  • 高質量的內容:AR體驗感受會被硬體效能和資料傳輸速度影響,硬體可以讓AR呈現更好的視覺效果,目前硬體效能已經逐漸越來越高,要更好也不是太大的問題,甚至也能透過雲端運算再把結果傳回裝置上顯示,減輕AR設備重量,另一方面,透過5G的資料傳輸速度,更可以傳遞更高質量的AR內容給戶外的使用者。
  • 無縫體驗:除了能傳輸高質量的AR內容,5G還能幫助AR縮短體驗的等待時間,許多AR內容都從雲端傳輸,如果傳輸速度能提升,體驗的感受極可能會像我們使用手機或電腦開啟檔案一樣般的無感快速。

2. 量的提升

  • 體驗內容量大增:傳輸速度的提高,可以讓雲端上大量豐富的AR內容輕易地傳遞給使用者,我們以前要在巨大的圖書館尋找我們要找的書在哪,而現在我們只要上網Google就能獲得大量的知識,如今,AR還能夠把平面的文字圖片轉換成立體視覺的擬真內容,提升我們的學習或工作效率。
  • 應付大量人潮活動:人潮聚集的活動是大量商機的機會,許多品牌常利用AR來作為行銷的媒介,5G將可以讓大量的人群同時擁有高速不塞車的AR體驗。

AR結合5G的場景體驗

AR的進化除了需要硬體進步之外,AI或是5G的整合更是密不可分,5G可以克服並創造新的場景體驗,對於應用與結合這裡有兩個想法:

1. 遠端教育訓練

想像一下在煉油廠、深山或場地嚴峻的地點工作,要如何快速有效的將專業的知識帶給現場的人?中華電信今年就展示了5G無人機,在不便的地點甚至是情況危及時,配合AR眼鏡將可以快速有效率的引導現場工作者,做教育訓練或緊急危機處理。

2. 機場

在巨大的機場空間中,兌幣所、進出境、行李領取、免稅店、洗手間、登機口要怎麼走,這些都是旅客常有的問題,5G極有可能提供室內定位的解決方案,並且讓大量旅客都能利用AR視覺化的特性,輕鬆的引導旅客到要去的目的地。同理,這也可以應用在大型轉運站或車站。

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AR風向

#041

倫敦Tate Museum展出AR數位藝術創作-"Virtual Wing"

AR已成為一種數位藝術創作的媒材

目前大多數人普遍對AR擴增實境的印象都停留在遊戲、品牌體驗居多,不過慢慢地也越來越多人利用AR作為藝術創作的工具,包含北美Rose Kennedy Greenway透過AR時間機器探索波士頓的過去,Apple和New Museum聯合推出[AR]T藝術體驗,和VR藝術不同在於,AR提供了更輕便的體驗方式。

Virtual Wing-用AR融合平面藝術與數位藝術

Virtual Wing AR數位藝術創作是由Facebook內的一個開團隊和The Mill以及Tate Museum合作進行,本次展出的AR藝術作品,主要闡述了藝術作品背後的新故事。
(圖片來源:Tech @ Facebook)

根據Facebook的公告,這項體驗是透過使用Instagram的相機,掃描Tate的Instagram nametag,掃描後將會出現歡迎訊息並且帶你前往八張藝術作品,以下是Tate Museum錄製的體驗影片。

在 Instagram 查看這則貼文

Tate(@tate)分享的貼文 張貼

「與傳統相機不同,今天的智慧型手機具有強大的運算能力以及持續與互聯網連結 – 這樣的結合讓我們把體驗變得很有記憶點。」Spark AR主管Matthew Roberts說道。「不僅僅是拍攝而已,這是一款可以讓你看的到東西的相機。」
(圖片來源:Tech @ Facebook)

AR數位藝術的表現方式

AR使傳統藝術作品更具互動性,通過這種沉浸式體驗,可以更輕鬆地傳達創作理念給觀賞者,AR和藝術結合有兩大好處:

  1. 有趣地介紹作品和創作理念
  2. 融合傳統藝術和數位藝術

擴增實境可以幫助藝術創作從人眼的視覺饗宴,增加原本看不見的AR數位藝術驚喜,讓藝術表現提高了一個層次。

除了Virtual Wing,許多傳統藝術創作其實也都早已開始使用AR擴增實境,來轉換融合成高質量的數位藝術創作,例如2017年法國的ScèneNationaleAlbi展覽,Claire Bardainne和Adrien Mondot就曾結合雕塑、素描和AR三種元素,創造另人驚豔的傳統與數位藝術完美交會演出-”Mirages & Miracles”​

社群媒體的新戰場-AR數位內容

不僅Facebook使用AR和藝術結合,Facebook的勁敵Snapchat,也在今年四月推出Lens Studio 2.0,提供攝影師不同種類的「相機鏡頭」做創作,Facebook旗下社群媒體Instagram和Snapchat相比之下,兩者的定位比起Facebook而言,性質尤其更為接近。如今Spark AR也開始支援 Instagram,正式宣布Instagram和Snapchat進入另一場AR內容的戰爭。

隨著AR創作工具的普及,除了社群平台上原有的照片和文字內容之外,AR攝影鏡頭的濾鏡以及其延伸在各處的擴增實境體驗,也都成為社群媒體內容的一部分,就像Disney併下ESPN來獲得更多種類的影音視聽,以及Netflix在世界各國提供在地化的原創影集,大家都不斷地充實自家平台,在這個內容為王的時代,AR也創造社群媒體另一個內容戰場,誰的內容越多越精緻,就越有機會勝過對手。

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#040

AR互動櫥窗 Adobe Project Glasswing

突破數位和現實的侷限
(圖片來源 : Adobe)

上月底,Adobe研究團隊發佈了推出Project Glasswing,一款運用擴增實境結合本身軟體技術的透明顯示器,不需要AR眼鏡、手機等裝置,便可將顏色和透明度疊加在陳列的物品上,這項技術將3D、AR擴增實境及更多沉浸式的內容帶入真實世界。

如同影片中所看到的,關於鞋子的圖文資訊及影片都能附加在透明螢幕上,顧客可以自由的讀取並選擇想看的內容,為顧客創造不同的體驗。而自動販賣機使用水波晃動的遮蔽影片,來強化現實欲販售的礦泉水中。也或者可以想像玻璃櫃中是珍貴的藝術文物,在透明顯示器上能清楚的看到物品外,還會有輔助的歷史訊息。

這個項目建立在Adobe 35年核心技術上,其中包括允許設計師構成和渲染3D產品模型的Adobe Dimension;讓行銷人員能夠建置和發佈互動式店內顯示的數位標牌AEM(Adobe Experience Manager)螢幕;可以讓設計師輕鬆地融合虛擬及真實世界,製作出高品質AR體驗的Project Aero。

這款Project Glasswing是Adobe想將開發出的設計工具,Photoshop、After Effects或XD創造出的內容,整合到現實空間,就不同商品,營造不同的情境,加入輔助展示的影片、動態圖像或是觸控輸入的功能等,讓用戶在體驗AR時,不受限AR眼鏡或行動裝置等硬體設備,親自嘗試不同以往的AR互動。

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#039

Apple和New Museum聯合推出[AR]T藝術體驗

全球一系列擴增實境 (AR) Today at Apple 課程與體驗 [AR]T 現在開放報名
(圖片來源:Apple)

蘋果在7月30日宣布即將自 8 月 10 日起提供三個免費的課程 [AR]T 實驗室

Today at Apple開放的這三項活動包含了:

  • [AR]T 漫步:展示一些世界頂級當代藝術家作品的互動式漫步
  • [AR]T 實驗室:教授使用 Swift Playgrounds™ 製作 AR 基礎知識的店內課程
  • Apple 直營店內的 [AR]T:可在全球每家 Apple Store® 中欣賞的 AR 藝術裝置。

為設立這些課程,Apple 邀請了紐約頂尖的當代藝術博物館 New Museum,挑選七位藝術家包括 Nick Cave、Nathalie Djurberg 與 Hans Berg、Cao Fei、John Giorno、Carsten Höller 及 Pipilotti Rist ,來一同參與一項對大眾免費開放的體驗計畫。

Apple 零售暨人力資深副總裁 Deirdre O’Brien 表示:「Today at Apple 為我們的產品和顧客提供了一個創作創意藝術的窗口。我們希望參與者受到 [AR]T 漫步和店內裝置中精彩 AR 創作的啟發,我們迫不及待地想看看我們的顧客在 [AR]T 實驗室中學到了什麼。」

(圖片來源:Apple。Nick Cave 在 Today at Apple [AR]T 漫步上重新構思其經典的《Soundsuits》)

[AR]T 漫步:與 New Museum 聯合策展的擴增實境

這些體驗式漫步將帶領參與者走過舊金山、紐約、倫敦、巴黎、香港和東京,鑑賞世界知名藝術家的作品,這些藝術家大多都是第一次用 AR 創作。Cave、Djurberg 與 Berg、Cao、Giorno、Höller 及 Rist 的作品將參與者與倫敦特拉法加廣場、舊金山 Yerba Buena Gardens 或紐約中央公園的 Grand Army Plaza 等公共場所串連起來。

藝術家們使用 AR,重新構想或發明了表達其藝術實務核心主題的新方法。Rist 的《International Liquid Finger Prayer》在參與者競相捕捉閃爍光影間躍動、笑鬧和歌唱,而 Giorno 的《Now at the Dawn of My Life》則是一場簡樸智慧的彩虹之旅,Höller 的《Through》則帶領觀眾進入一個沒有預設立場的世界。

(圖片來源:Apple。透過《Through》,Carsten Höller 帶領觀眾進入一個沒有預設立場的世界。)
(圖片來源:Apple。John Giorno 的《Now at the Dawn of My Life》描繪出城市背景下的簡樸智慧。)
(圖片來源:Apple。Pipilotti Rist 的《International Liquid Finger Prayer》邀請參與者追逐全球城市的閃爍光影。)
(圖片來源:Apple。Cao Fei 的《Trade Eden》是一個半娛樂半自動化的工廠,測試觀眾對包裝商品的靈巧度,同時想像新的無用機器。)
(圖片來源:Apple。在《This Is It》中,Djuberg 與 Berg 帶領參與者進行了一場古怪的冒險,探索了一棵看似空心的樹,卻隱藏著值得以數位童話述說的神奇生物。)
New Museum 的 Toby Devan Lewis 總監 Lisa Phillips 評論表示:「New Museum 一向引領著藝術與科技的交匯,我們能與 Apple 合作支持這些先鋒藝術家的超現實和夢幻般的願景,真是再好不過了。擴增實境是動態和視覺敘事的成熟媒介,可將藝術家的實務延伸到工作室或畫廊之外,並進入都會空間。」

[AR]T 實驗室:AR 體驗

這個在所有 Apple 直營店均免額外付費的 Today at Apple 課程,與紐約藝術家、NEW INC 成員 (New Museum 的文化孵化器) 暨教育家 Sarah Rothberg 合作開設,可讓參與者親身體驗由 Rothberg 創作的異想天開物件和身歷其境的聲音。使用 Swift Playgrounds,任何人都可在這個免額外付費的 90分鐘 [AR]t 實驗室中學習如何製作自己的 AR 體驗。
(圖片來源:Apple。紐約藝術家暨教育家 Sarah Rothberg 教導 Today at Apple 參與者如何使用 Swift Playgrounds 創造自己的 AR 體驗。)

Apple 直營店內的 [AR]T:Nick Cave 的《Amass》

訪客可進入全球任何一家 Apple 直營店,體驗藝術家 Nick Cave 的 AR 作品《Amass》。使用 Apple Store app 中的 [AR] T 檢視器,就可以啟動 Cave 的互動裝置,它帶領觀眾進入一段觀賞和收集 “Ikon Elements” 的旅程,並在 Apple 直營店中間感受正能量的流動。
(圖片來源:全球每家 Apple 直營店均有機會體驗 Nick Cave 的互動裝置《Amass》。)

文章來源:Apple Newroom

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#038

微軟整合Hololens和Azure玩AR複製人

人物3D重建並捕捉個人聲色進行翻譯

微軟負責Azure營銷的高級副總裁Julia White,在今年7月微軟Inspire活動中變了一個魔法。

Julia White創造一個複製人並捕捉了自己外貌和動作,還用了她的聲色,進行非母語的日文翻譯短講。

AR複製人效果展示過程

(擷取自微軟影片)
整個過程Julia White戴著Hololens 頭戴顯示器,先在手上創造了一個小Julia White,接著以酷炫的特效產生一個真人比例的Julia White,並且開始用日語說話,令人驚艷的是,這個複製人模仿了講者的聲色,並以這個聲色開口用非母語的日文翻譯說話。
(擷取自微軟影片)
雖然AR複製人在說話時,嘴巴口型並沒有對上正在說的日文,但是這並不影響整個展示的特色:全息的AR複製人、模仿聲線、語言翻譯。

AR複製人的實現方式

Julia White表示穿著相同的複製人,是展出前在Mixed-Reality Stuido重建的人物,同時也一起捕捉動作,再利用Azure AI 神經TTS,將英語轉換為日文,並將聲色訓練成和Julia White相同。

最後,整合這些技術再利用高規格的專業相機和HoloLens,轉換為現場的虛擬建構的全息投影,讓觀眾可以看到Julia White的畫面。

AR複製人的應用可能

如果此展示技術發展成熟且穩定,可能會出現幾種運用的可能性:

1. 跨國訓練/教學

企業訓練可以進行遠距教學,利用Hololens將操作機台連同人一起出現,讓人實際操作的畫面場景,真實還原到遠距離不同語言的國家,同時利用Azure AI翻譯成當地語言,讓受訓者和教育者抹去語言隔閡,可以直接吸收和傳達。

2. 針對特定區域的演講

演講人可以預錄虛擬人物,利用Azure AI翻譯成當地語言,創造一套講者不用搭飛機到當地,就可以好像真的在出現現場的演講體驗,並且這套系統還可以直接翻譯成不同國家的語言,一次將演講內容大量傳播到多個不同語言的國家。

這套技術也許可以提供跨國解說、跨國教學、操作重現等等解決方案,還解決了語言上的距離,但暫時還無法得知使用整套服務的軟硬體設備成本總共是多少,實際使用上還需要詳細評估,才能確保整套解決方案的花費對企業是划算的。

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#037

紀念登月50周年 坐上AR阿波羅11號探索月球

50年後的今天 跟上阿姆斯壯月球漫步
(圖片來源 : NASA)
1969年7月20日尼爾•阿姆斯壯和伯茲•艾德林搭乘美國阿波羅11號首次登陸月球,為慶祝登月任務 50 週年,美國太空總署(NASA)為此將歷年登月任務太空人所拍攝的照片結合,發佈了一系列月球上太空人視角的「全景影像」;史密森尼學會、美國時代雜誌及Google,也運用AR擴增實境技術,重現並紀念這歷史性的任務。

史密森尼學會 : 擴增實境APP帶你探索月球

一道通往月球的時空任意門,走進50年人類登陸月球插上美國國旗的重要時刻,跟著阿姆斯壯的足跡探索月球上的每一處;而該APP中也有兩款AR模擬遊戲,分別是“月球射擊挑戰”和“月球著陸挑戰”;運用3D掃描當時的太空服及阿波羅11號,除了可近距離看到外型,也可進到指揮艙,四處看看內部構造;也可以穿上阿波羅11號太空服在月球上、指揮艙中拍照,並與社交朋友分享。擴增實境技術完整模擬阿波羅計畫歷程和規模,使得登陸月球更具有互動性,帶著每個人探索月球。

Time美國時代雜誌 : 沉浸式AR擴增實境登月體驗

慶祝50周年的活動中,Time美國時代雜誌在上周四推出「TIME Immersive」,透過AR體驗阿波羅11號降落在月球這歷史性的一刻,讓用戶從多個角度體驗登陸,包括太空艙內部及月球表面。 用戶可以將月球表面定位在平面,像是桌上或地板,隨後便可看到阿波羅11號距離月球的距離,整個體驗會依據時間軸,會聽到事件的敘述及原始錄音,包含阿波羅11號即將登陸月球表面揚起的灰塵、阿姆斯壯歷史性登陸的一刻,也可以拿起手機到處走走,從不同角度看月球。

隨著AR擴增實境體驗的發展,針對原本事件的大量視覺及式音頻的真實還原,讓事件受到更多人的注意,「TIME Immersive」希望透過AR擴增實境和VR虛擬實境的力量將故事和新聞帶到用戶的眼前,除了探索月球外,深入亞馬遜熱帶雨林也即將推出,未來的新聞將開創出更多感官互動。(TIME Immersive目前已可以在iOSAndroid下載。)

Google : AR擴增實境帶你完成阿波羅計畫

近來極力發展搜尋實體化的Google,也與史密森尼美國國家航空及太空博物館合作,現在在Google搜尋「Aprollo 11」,透過擴增實境技術即可近距離看看搭載阿姆斯壯一行人的阿波羅11號,將3D模型置入你所在的空間,了解他的實際大小及每個面向。

同時,你還可以直接從Google搜尋「Aprollo 11 Mission」,可以看到20個與登月任務有關的視覺故事。另外,在「Google Arts & Culture」APP中,也新增了40個與阿波羅11號有關的展品,像是當時太空人的手套或零食。

精品品牌OMEGA表示他們的手錶在1969年7月與太空人一起登上月球,這半個世紀以來一直都是太空人和太空機構的選擇,因著這樣的連結,該品牌也跟上登月50周年的熱潮,打造3D黃金太空人,讓客戶可以將其放到現實,讓更多的互動帶來更多的參與!

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AR風向

#036

VR眼鏡的種類與選擇

教你挑選出適合自己的VR設備
VR眼鏡眾多,究竟有哪些種類以及如何選擇呢?在這裡一次讓你有基本的概念。

VR眼鏡的種類

目前體驗VR的方法有許多管道,以一般消費者自用來說,VR眼鏡可以歸類四類:

  1. 手機VR
  2. 電腦VR
  3. 一體機VR
  4. 家用遊戲機VR

1. 手機VR

手機VR是最便利的體驗方式,只要將支援VR的內容畫面切到VR模式,放入手機VR眼鏡即可體驗,你可以選擇厚紙板製的Cardboard VR,或是較穩固的塑膠材質VR眼鏡,再更進階則可以選擇有操控器的VR眼鏡Samsung Gear VR或是Google Daydream,但要注意的是這兩種VR眼鏡,必需要符合限定搭配的手機才能使用。

(Cardboard)
(Google Daydream)
(Gamsung Gear VR)

2. 電腦VR

PC VR設備必須連接電腦才能使用,最主流的設備有HTC VIVE和 Oculus Rift S,但PC VR不包含電腦主機,光是VR設備的價位相較其他類型的VR眼鏡就高出一些,大約落在15000~25000台幣不等甚至更貴,加上能跑的動VR的高規格電腦主機,全部整套組裝起來通常要四萬元以上,以價位來說並不是那麼親民,但連接電腦的VR眼鏡好處是能體驗的內容選擇非常多,解析度和舒適度也比較高。
(HTC VIVE)
(Oculus Rift S)
(Oculus Rift S要求電腦規格)

3. 一體機VR

而近幾年VR開發廠商也開始推出一體機,所謂一體機指的就是只要購買一體機VR不必再準備手機或電腦,就能直接使用,這類的產品相對來說整合性較強,配戴起來舒適度也不會太差,價格也更有競爭力,目前比較知名的一體機有Oculus Go和HTC Vive Focus。
(Oculus Go)
(HTC VIVE FOCUS)

4. 家用遊戲機VR

在家用遊戲機方面,SONY於2016年推出搭配自家主機PS4使用的PlayStation VR ,而Nintendo也在2019年推出Nintendo Labo Toy-Con 04 VR套裝,主打以厚紙板自製手作VR遊戲裝置來搭配Switch主機遊玩。家用遊戲機的VR的優點是通常遊戲性較強,整套的成本也比PC的VR便宜一些。

(PS VR)
(Nintendo Labo Toy-Con 04 VR)

VR眼鏡如何挑選

首先,若你只是想體驗VR,偶爾看看手機上的VR內容,例如:Youtube或其他VR 360影片,那麼可以先買個Cardboard玩玩看,但若評估未來使用VR的時間不會太短,那麼千萬不要選太入門的設備,因為配戴舒適度會影響很大,建議至少Google Daydream或Samsung Gear 以上的設備,或是Oculus Go這類的一體機VR設備也是非常好的選項之一。

若你主要是想玩VR遊戲,本身已經有不錯的電腦,那麼建議直接選擇HTC VIVE或Oculus Rift S,但若沒有性能不錯的電腦,或是你有PS4或Switch,那PS VR或Labo VR也是很好的選擇,雖然PSVR的規格沒有特別突出,但它和PS4整合起來非常順暢,而且PS4挾帶自身遊戲主機先天條件,讓許多優質VR遊戲聚集在上面。簡單來說,家用遊戲機的VR相比電腦的VR設備來說就是成本較低、體驗品質又不錯。

VR眼鏡之外,平台提供的內容也很重要

除了VR眼鏡本身的規格之外,另一點很重要的是有些VR廠商會將自家硬體和軟體服務整合,某些VR軟體可能只會限定在某幾個平台上出現,這點要特別注意,尤其是PS VR上有些遊戲在其他地方是玩不到的喔!


另外以知名電腦遊戲平台SteamVR來說,雖然同時都有支援HTC VIVE和 Oculus Rift,但是HTC和Oculus分別又有自家的VR平台HTC VIVEPORTOculus Experiences,裡面有的內容不盡相同,因此購買VR設備前,務必考量平台上的內容這一點。

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AR風向

#035

廣義與狹義的AR擴增實境定義

張大你的五感

究竟是什麼是AR擴增實境(Augmented Reality)?

這個答案對每很多人來說都很不一樣,一個很古老的問題,也是現在仍常常被拿出來討論的話題:Pokemon GO到底算不算是AR?從狹義或是廣義的角度去探討會得到兩個不同的答案。

狹義的AR擴增實境

在1997年,Ronald T. Azuma曾提出AR必備的三大元素,和現在我們描敘的AR相去不遠:

  1. Combines real and virtual(結合真實與虛擬)
  2. Is interactive in real time(可以即時互動)
  3. Is registered in three dimensions(建構於立體空間)

在這裡我們將他變換順序調整為三個層次,變為:

  1. Combines real and virtual(結合真實與虛擬)
  2. Is registered in three dimensions(建構於立體空間)
  3. Is interactive in real time(可以即時互動)

從1~3即是AR感受弱到強的變化,1.「結合真實與虛擬」即是符合AR的必要條件,只要符合「結合真實與虛擬」,我們就可以稱它為廣義的AR擴增實境。

符合2.「建構於立體空間」,代表虛擬必須合理地和真實立體空間結合,即是比較正統的AR,或我們可以稱它為狹義的AR擴增實境。這也是為什麼絕大多數AR和定位技術結合開發的重點都和這有關,包含辨識圖像、平面、物體、SLAM、室內定位、LBS等等,都在持續努力朝更有效率、更精準的方向邁進。

狹義的AR擴增實境定義:「只有和現實空間合理的結合,才是AR擴增實境。」

還記得Pokemon Go當初驚艷全世界的影片嗎?這就是狹義AR擴增實境的完美呈現想像,皮卡丘從草叢出現,噴火龍躲在石堆後面…等等,一切都合乎視覺邏輯。

現今的技術目前最難克服的一個問題就是「遮擋」Occlusion,一般AR出現於空間時,很難處理虛擬生物和真實環境物件的「前後關係」,例如虛擬的皮卡丘如果躲在真實的草叢後方時,皮卡丘的部分身體是不是就應該被草叢遮住?目前在偵測空間前後距離的準確度雖然有越來越提升的跡象,但還沒辦法做到100%正確的相對關係,因此目前大多數的AR設計上,會發現在體驗的空間中,虛擬物件前方通常比較不會有真實的物體。

不過在Niantic去年釋出的影片,可以看到皮卡丘和伊布繞過花盆和人的腳後方時,可以順利地被遮擋消失,繞過之後又再出現。

同樣的,蘋果也在2019 WWDC上秀出ARKit3在人物遮擋上的突破,雖然在一些實測中會發現仍有破綻,但已經可以看到技術的進步。

廣義的AR擴增實境

前面提到AR的必要條件是「結合真實與虛擬」,我們可以說廣義的AR擴增實境為:「只要結合真實與虛擬,就是AR擴增實境。」

回到那個古老的話題:Pokemon Go到底是不是AR?從廣義的角度來說Pokemon Go是AR。

Pokemon Go最早的抓寶過程中,打開AR模式會發現缺少了場景空間的偵測定位,它只有將虛擬的寶可夢出現在真實環境中,但你更像是將寶貝球丟向一個漂浮空中的寶可夢。除此之外,人們通常在遊玩時,會把AR模式關閉,除了這樣更容易抓到寶可夢之外,GPS定位和攝影機是手機的吃電怪獸,這也是所有AR服務的通病之一-「耗電」,因此大家都會盡量關閉攝影機來遊玩Pokemon Go。

即便寶可夢漂浮在空中,我們仍然可以在虛擬寶可夢和真實環境出現有趣的結合時,打開AR相機來拍下有趣的畫面,Niantic也因此在今年5月13日到5月22日舉辦了 GO Snapshot的攝影比賽,只要將最棒的3張寶可夢攝影作品投稿至Instagram或Twitter上,投稿時加上 #GOsnapshot #GOCreateChallenge 標籤即可完成參加,而活動最後總計收到57,000件的作品。

(項目 #1: Buddy Challenge的冠軍: risokichi)
(項目 #2: Habitat Challenge的冠軍: pkmngomatt)
(項目 #3: Go Create Challenge的冠軍:artofkeithlapinig)

另一個更擴大你想像中廣義AR定義的例子:Bose推出的AR太陽眼鏡。雖然一樣是AR眼鏡,不同的是它並不透過視覺的疊加,而是透過GPS定位以及九軸感應來得知你所在的方位,並用聲音來擴增你的「聽覺」實境感受,例如直接用聲音告訴你下個路口向左或向右轉,或未來可能告訴你所在方位的相關資訊,Bose AR也已經釋出了開發SDK,期望開發者能打造更多實用的用途。

「只要結合真實與虛擬,就是AR擴增實境。」Bose因此稱自家產品為AR眼鏡。

(圖片來源:Bose)
(圖片來源:Bose)

甚至有個玩笑是:「收音機是最早的AR擴增實境。」

AR擴增實境的最終目的是為了幫助人類有更好的生活

電影常使用的AR擴增實境特效如此酷炫的原因,就在於它提供現實世界所沒有的感官延伸,超越了我們目前日常生活的想像,雖然電影中的情節大多還沒成真,但是AR已經開始幫助人類在現實更便利的生活、更便利地傳遞訊息、更便利的生產、更便利地交通移動,所謂AR的定義界限會隨著更多新概念而擴大,但無論我們怎麼去定義它,可以確定的是AR或是任何科技所存在的目的,最終都為了幫助人類有更好的生活,因此只要能幫助人類解決生活中問題,它就是好的AR擴增實境。

(圖片來源:AR題材電影《視界戰》)

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